下面是范文網(wǎng)小編收集的數(shù)值工作匯報5篇 用匯報工作,供大家品鑒。
數(shù)值工作匯報1
數(shù)值策劃測試題
(測試題有一定難度,但不限時間。還請耐心作答)
1、請嘗試為一款格斗游戲(如街霸系列、KOF系列)或足球游戲分析并設計一套數(shù)值結(jié)構(gòu)。
包括定義單位全部的基本屬性和屬性表現(xiàn)效果。(1.如基本屬性:力量,表現(xiàn)效果:射門速度;或基本屬性:力量,表現(xiàn)效果:攻擊傷害。2.請盡量詳細的定義單位可能出現(xiàn)的屬性和表現(xiàn)效果)
描述屬性到表現(xiàn)效果的成因關系,并選取其中1-2個關系給出詳細的公式。
2、在游戲數(shù)值設計中有一種設計方法叫做達標效應。即除一般基本屬性到表現(xiàn)效果的公式
外,還將根據(jù)基本屬性的一些特定情況給出額外的表現(xiàn)效果獎勵。如屬性的百位數(shù)平方與屬性相加;屬性除以5的整數(shù)部分與屬性相加等等。
設有rpg游戲,游戲中最優(yōu)情況下裝備提供屬性占總屬性70%,角色自身屬性占30%。玩家每5級作為一個流程階段,在該階段內(nèi)向玩家提供該階段等級的裝備。
請給出一種角色成長和裝備屬性分布方案,使同處一個階段內(nèi)的玩家(指等級、裝備都在該階段范圍內(nèi))綜合實力分成3個階層并且每階層實力相差控制在20%左右。
請給出該方案下所使用的達標效應算法。
3、現(xiàn)有一種mmorpg經(jīng)濟模式如下:
整體貨幣政策趨于謹慎
貨幣的獲得來源分為兩部分,一部分為玩家正常游戲活動,一部分為玩家獨立的支付行為。(如現(xiàn)實貨幣兌換或wow的日常任務)
正常游戲活動所獲得的貨幣可以支撐玩家基本游戲消費(如耗損、基本藥品)
請分析在這種經(jīng)濟模式下游戲中的道具(包括裝備)應采取什么樣的流通方式(指道具自產(chǎn)生到分配到最終被消費掉的過程)。需注意什么問題。
數(shù)值工作匯報2
教學內(nèi)容:數(shù)制的概念以及轉(zhuǎn)
教學目標:掌握進制概念以及轉(zhuǎn)換。教學重點和難點:
1、數(shù)值、字符等信息在計算機中的表示形式。
2、十進制與二進制轉(zhuǎn)換。
教學過程:
一、數(shù)制
1.數(shù)制的表示方法:為了區(qū)別不同進制數(shù),一般把具體數(shù)用括號括起來,在括號的右下角標上相應表示數(shù)制的數(shù)字
2.基數(shù):所使用的不同基本符號的個數(shù) 3.權(quán):是其基數(shù)的位序次冪
1、十進制、二進制、十六進制、八進制概念 (1)十進制:由0~9數(shù)字組成 權(quán):10i-
計數(shù)時按逢十進一的規(guī)則進行 用()10或表示(2)二進制:由0、1數(shù)字組成 權(quán):2i-
計數(shù)時按逢二進一的規(guī)則進行
用(.11)2或.11B表示
(3)十六進制:由0~
9、A、B、C、D、E、F數(shù)字組成 權(quán):16i 計數(shù)時按逢十六進一的規(guī)則進行 用()16或表示
(4)八進制:由0、1、2、3、4、5、6、7數(shù)字組成 權(quán):8i 計數(shù)時按逢八進一的規(guī)則進行 用()8或表示
2、按權(quán)展開基本公式: 舉例:
(1098)10=1×103+0×102+9×101+8×100()16=2×161+C×160+4×16-1+B×16-2()2=1×22+0×21+1×20+1×2-1+1×2-2 基本公式:
B=A0RI+A1RI-1+?+ANR0+AN+1R-1+? 說明:(A0,A1,??AN+1)表示各位上的數(shù)字 Ri為權(quán)
3、進位計數(shù)的特點
1)有一個基數(shù)R,數(shù)字中使用0,1,2,??(R-1)個符號 2)每位有固定的權(quán)
3)位序的排列法:從小數(shù)點處算起,由小數(shù)點向左,規(guī)定位序為0,1,2??;由小數(shù)點向右,規(guī)定位序為-1,-2,?? 4)采用“逢R進一的”的進位方法
5)對任何一種進位計數(shù)制表示的數(shù)都可以寫出其權(quán)展開的多項式之和
二、十進制數(shù)與R進制數(shù)的轉(zhuǎn)換 一)十進制數(shù)與二進制數(shù)的轉(zhuǎn)換
1、二進制轉(zhuǎn)換為十進制:按權(quán)展開法 舉例:(.11)2
=1×25+0×24+1×23+1×22+0×21+1×20+1×2-1+1×2-2 =32+8+4+1++ =45+ =()10
2、十進制轉(zhuǎn)換為二進制
整數(shù)部分:除2取余法、倒讀。小數(shù)部分:乘2取整法、順讀。
學生練習:()10轉(zhuǎn)換成二進制()10=(.1101)2 二)十進制與R進制的轉(zhuǎn)換
1、R進制轉(zhuǎn)換為十進制:按R權(quán)展開法
2、十進制轉(zhuǎn)換為二進制
整數(shù)部分:除R取余法、倒讀。小數(shù)部分:乘R取整法、順讀。學生練習:
1)()16轉(zhuǎn)換為十進制 2)()10轉(zhuǎn)換為十六進制 3)()8轉(zhuǎn)換為十進制 4)()10轉(zhuǎn)換為八進制
三、小結(jié)
要求學生掌握進制的概念,掌握十進制與R進制的互相轉(zhuǎn)換方法,并學會靈活運用。解決學生練習題,引導學生當堂復習,當堂消化,小結(jié)規(guī)律。
四、作業(yè):
1、寫出進位計數(shù)的特點?
2、歸納出十進制與R進制的互相轉(zhuǎn)換方法?
3、進制轉(zhuǎn)換題
1)()16轉(zhuǎn)換為十進制(答案()10)2)()10轉(zhuǎn)換為十六進制(答案()16)3)()8轉(zhuǎn)換為十進制(答案()10)4)()10轉(zhuǎn)換為八進制(答案()8)5)()10轉(zhuǎn)換為二進制(答案(.01)2)6)(.1101)2轉(zhuǎn)換為十進制(答案()10)
進制轉(zhuǎn)換
目錄:
一、正數(shù)
1.十 -------> 二
2.二 -------> 十
3.十 -------> 八
4.八 -------> 十
6.十六------> 十
1.二 -------> 八
2.八 -------> 二
3.十六 ----> 二
4.二 ----> 十六
二、負數(shù)
正文:
一、正數(shù)
在高速發(fā)展的現(xiàn)代社會,計算機浩浩蕩蕩地成為了人們生活中不可缺少的一部分,幫助人們解決通信,聯(lián)絡,互動等各方面的問題。今天我就給大家講講與計算機有關的“進制轉(zhuǎn)換”問題。
我們以()
(十)為例講解一下進制之間的轉(zhuǎn)化問題
說明:小數(shù)部份的轉(zhuǎn)化計算機二級是不考的,有興趣的人可以看一看
1.十 -----> 二
()
(十)
整數(shù)部分:
25/2=12......1
12/2=6......0
6/2=3......0
3/2=1......1
1/2=0......1
然后我們將余數(shù)按從下往上的順序書寫就是:,那么這個就是十進制25的二進制形式
小數(shù)部分:
*2=
*2=
*2=
然后我們將整數(shù)部分按從上往下的順序書寫就是:101,那么這個101就是十進制的二進制形式
所以:()
(十)=(.101)
(二)
十進制轉(zhuǎn)成二進制是這樣:
把這個十進制數(shù)做二的整除運算,并將所得到的余數(shù)倒過來.
例如將十進制的10轉(zhuǎn)為二進制是這樣:
(1)10/2,商5余0;
(2)5/2,商2余1;
(3)2/2,商1余0;
(4)1/2,商0余1.
(5)將所得的余數(shù)侄倒過來,就是1010,所以十進制的10轉(zhuǎn)化為二進制就是1010
2.二 ----> 十
(.101)
(二)
整數(shù)部分: 下面的出現(xiàn)的2(x)表示的是2的x次方的意思
1*2(4)+1*2(3)+0*2(2)+0*2(1)+1*2(0)=25
小數(shù)部分:
1*2(-1)+0*2(-2)+1*2(-3)=
所以:(.101)
(二)=()
(十)
二進制轉(zhuǎn)化為十進制是這樣的:
這里可以用8421碼的方法.這個方法是將你所要轉(zhuǎn)化的二進制從右向左數(shù),從0開始數(shù)(這個數(shù)我們叫N),在位數(shù)是1的地方停下,并將1乘以2的N次方,最后將這些1乘以2的N次方相加,就是這個二進數(shù)的十進制了.
還是舉個例子吧:
求的十進制數(shù).從右向左開始了
(1)1乘以2的0次方,等于1;
(2)1乘以2的2次方,等于4;
(3)1乘以2的4次方,等于16;
(4)1乘以2的5次方,等于32;
(5)將這些結(jié)果相加:1+4+16+32=53
3.十 ----> 八
()
(十)
整數(shù)部分:
25/8=3......1
3/8 =0......3
然后我們將余數(shù)按從下往上的順序書寫就是:31,那么這個31就是十進制25的八進制形式
小數(shù)部分:
*8=5
然后我們將整數(shù)部分按從上往下的順序書寫就是:5,那么這個就是十進制的八進制形式
所以:()
(十)=()
(八)
4.八 ----> 十
()
(八)
整數(shù)部分:
3*8(1)+1*8(0)=25
小數(shù)部分:
5*8(-1)=
所以()
(八)=()
(十)
5.十 ----> 十六
()
(十)
整數(shù)部分:
25/16=1......9
1/16 =0......1
然后我們將余數(shù)按從下往上的順序書寫就是:19,那么這個19就是十進制25的十六進制形式
小數(shù)部分:
*16=10(即十六進制的A或a)
然后我們將整數(shù)部分按從上往下的順序書寫就是:A,那么這個A就是十進制的十六進制形式
所以:()
(十)=()(十六)
6.十六----> 十
()(十六)
整數(shù)部分:
1*16(1)+9*16(0)=25
小數(shù)部分:
10*16(-1)=
所以()(十六)=()
(十)
如何將帶小數(shù)的二進制與八進制、十六進制數(shù)之間的轉(zhuǎn)化問題
我們以(.101)
(二)為例講解一下進制之間的轉(zhuǎn)化問題
說明:小數(shù)部份的轉(zhuǎn)化計算機二級是不考的,有興趣的人可以看一看
1.二 ----> 八
(.101)
(二)
整數(shù)部分: 從后往前每三位一組,缺位處用0填補,然后按十進制方法進行轉(zhuǎn)化,則有:
001=1
011=3
然后我們將結(jié)果按從下往上的順序書寫就是:31,那么這個31就是二進制的八進制形式
小數(shù)部分: 從前往后每三位一組,缺位處用0填補,然后按十進制方法進行轉(zhuǎn)化,則有:
101=5
然后我們將結(jié)果部分按從上往下的順序書寫就是:5,那么這個5就是二進制的八進制形式
所以:(.101)
(二)=()
(八)
2.八 ----> 二
()
(八)
整數(shù)部分:從后往前每一位按十進制轉(zhuǎn)化方式轉(zhuǎn)化為三位二進制數(shù),缺位處用0補充則有:
1---->1---->001
3---->11
然后我們將結(jié)果按從下往上的順序書寫就是:,那么這個就是八進制31的二進制形式
說明,關于十進制的轉(zhuǎn)化方式我這里就不再說了,上一篇文章我已經(jīng)講解了!
小數(shù)部分:從前往后每一位按十進制轉(zhuǎn)化方式轉(zhuǎn)化為三位二進制數(shù),缺位處用0補充則有:
5---->101
然后我們將結(jié)果按從下往上的順序書寫就是:101,那么這個101就是八進制5的二進制形式
所以:()
(八)=(.101)
(二)
3.十六 ----> 二
()(十六)
整數(shù)部分:從后往前每位按十進制轉(zhuǎn)換成四位二進制數(shù),缺位處用0補充則有:
9---->1001
1---->0001(相當于1)
則結(jié)果為000或者
小數(shù)部分:從前往后每位按十進制轉(zhuǎn)換成四位二進制數(shù),缺位處用0補充則有:
A(即10)---->1010
所以:()(十六)=(.1010)
(二)=(.101)
(二)
4.二 ----> 十六
(.101)
(二)
整數(shù)部分:從后往前每四位按十進制轉(zhuǎn)化方式轉(zhuǎn)化為一位數(shù),缺位處用0補充則有:
1001---->9
0001---->1
則結(jié)果為19
小數(shù)部分:從前往后每四位按十進制轉(zhuǎn)化方式轉(zhuǎn)化為一位數(shù),缺位處用0補充則有:
1010---->10---->A
則結(jié)果為A
所以:(.101)
(二)=()(十六)
二、負數(shù)
負數(shù)的進制轉(zhuǎn)換稍微有些不同。
先把負數(shù)寫為其補碼形式(在此不議),然后再根據(jù)二進制轉(zhuǎn)換其它進制的方法進行。
例:要求把-9轉(zhuǎn)換為八進制形式。則有:
-9的補碼為。然后三位一劃
001---->1
111---->157
011---->3
然后我們將結(jié)果按從下往上的順序書寫就是:,那么就是十進制數(shù)-9的八進制形式。
補充:
最近有些朋友提了這樣的問題“的十六進制是多少?”
我想在我的空間里已經(jīng)有了詳細的講解,為什么他還要問這樣的問題那
于是我就動手算了一下,發(fā)現(xiàn)、、.....一些數(shù)字在進制之間的轉(zhuǎn)化
過程中確實存在麻煩。
就比如“的十六進制”吧!
無論你怎么乘以16,它的余數(shù)總也乘不盡,總是余8
這可怎么辦啊,我也沒轍了
第二天,我請教了我的老師才知道,原來這么簡單?。?/p>
具體方法如下:
*16=
*16=
.....取每一個結(jié)果的整數(shù)部分為12既十六進制的C 如果題中要求精確到小數(shù)點后3位那結(jié)果就是 如果題中要求精確到小數(shù)點后4位那結(jié)果就是 現(xiàn)在OK了,我想我的朋友再也不會因為進制的問題煩愁了!
下面是將十進制數(shù)轉(zhuǎn)換為負R進制的公式:
N=(dmdm-1...d1d0)-R =dm*(-R)^m+dm-1*(-R)^m-1+...+d1*(-R)^1+d0*(-R)^0 15=1*(-2)^4+0*(-2)^3+0*(-2)^2+1*(-2)^1+1*(-2)^0 =(-2)其實轉(zhuǎn)化成任意進制都是一樣的C程序代碼:(支持負進制)
#include #include main(){ long n,m,r;while(scanf("%ld%ld",&n,&r)!=EOF){ if(abs(r)> 1 &&!(n 0)){ long result[100]=;long *p=result;printf("%ld=",n);if(n!=0){
while(n!=0){ m=n/r;*p=n-m*r;if(*p =0;m--){ if(result[m]> 9)printf("%c",55+result[m]);else printf("%d",result[m]);} } else printf("0");printf("(base%d)n",r);} } return;}
數(shù)值工作匯報3
數(shù)值策劃經(jīng)驗 很多人說我更新太慢,其實,我是不太上得BLOG了.另一個BLOG么,暫時不公布了.不過從今天起打算開始更新一些我做策劃的經(jīng)驗心得,請注意,是經(jīng)驗心得而不是教程.所以沒什么規(guī)律,我想到哪就寫到那,語言也用通俗的語言.比我懂的就當我拋磚引玉,沒我懂的就當我拿出來與大家分享,莫怪我誤人子弟.另外這些經(jīng)驗都是我長期總結(jié)研究出的心血,有不足之處愿意討論,策劃游戲時覺得好盡管拿去用,但請不要用與轉(zhuǎn)載或其他用途,要轉(zhuǎn)載了先告訴我一聲,我肯定都會同意的。
另外今天相冊更新了很多BBGUN的圖片,歡迎大家觀賞.那么今天先談談,.由于目前大多的的游戲采取的方案仍然是以長時間在線來獲得更高的級別,因此在經(jīng)驗值方面仍
應采取遞進的方式讓玩家獲得經(jīng)驗值。而這個遞進的數(shù)值既不能太大也不能太小,太大會造成級
別差距太大,使得玩家升下一級越來越過于困難。造成玩家的厭惡心理。而太小則會使總經(jīng)驗縮
短,造成游戲壽命縮短。
因此我們可以拋開當前級別的經(jīng)驗進行累加,以級別的增長進行。設計公式如下: 經(jīng)驗值計算公式:
N=當前級別 EXP=30(N*N*N+5N)-80 該公式完全與當前經(jīng)驗值無關,是以級別為主要值進行的累加。而數(shù)字30則是關鍵值。如果日后測試發(fā)現(xiàn)級別增長速度過快或過慢,只需要調(diào)整該數(shù)字就可以對經(jīng)驗值進行調(diào)整。并且幅度呈 三角型。級別越高則經(jīng)驗幅度差別越小。而在低級別時由于升級速度很快變化基本察覺不出來。
對于我們進行調(diào)整也是非常方便的。
我們可以通過經(jīng)驗值劃分表來查看這種明顯差距。以等級90級為例:
30時,總經(jīng)驗已達到近5億。在初期的級別里,由于經(jīng)驗值獲得速度快,所以即便3級是2級經(jīng)驗值差距的3倍多,對于剛進入的游戲者,以及簡單得怪物來說,獲得的速度依然很快,一天升數(shù)級也沒問題,因此游戲者根本感覺不出來。因為游
戲者在對比時通常以上一級別進行對比的。
而在最后的90級經(jīng)驗值卻只比89級經(jīng)驗值多了30分之1,差距非常小。這樣的增長使得游戲者也很難察覺。因此采取該公式即可以增加游戲的壽命(經(jīng)驗值的總值),也不會讓游戲者感
覺到一級比一級的難升(各級別之間的差距)。
下面將關鍵值減少到20,在看一下1~90級經(jīng)驗的劃分。這樣可以更清晰的與之前的經(jīng)驗劃分
表進行對比,看看關鍵值縮小后的改變。N=當前級別 EXP=20(N*N*N+5N)-80,總經(jīng)驗降為3億,升3級的所需經(jīng)驗達到了升2級所需經(jīng)驗的7倍,而90級所需經(jīng)驗依然比89級多30分之1.因此證明該公式對于經(jīng)驗值的平衡性調(diào)整是非常有效的.無論游戲中設計總級別是60級還是200級,無論需要的總經(jīng)驗是1萬還是10億,均可以通過該公式調(diào)整游戲者的升級速度.可以說該公式適合任何需要升級的游戲.關于該公式最后的減80.這是一個微調(diào)數(shù)值.為什么要設置此數(shù)值呢,我們依然通過公式來看.將公式的關鍵值改為10 N=當前級別 EXP=10(N*N*N+5N)-80 玩家為1級,需要升到2級時 公式為 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我們可以看到如果關鍵值
過低,那么會導致經(jīng)驗值變?yōu)樨摂?shù),這時就需要調(diào)整最后的微調(diào)數(shù)值,將它調(diào)低。同時,通過修改
微調(diào)數(shù)值也會對各個級別的經(jīng)驗產(chǎn)生影響。例如將初期各級別之間經(jīng)驗值的數(shù)據(jù)縮小等等。關鍵值進行宏觀上的調(diào)節(jié),微調(diào)值調(diào)節(jié)微觀部分,這就是該公式在等級與經(jīng)驗提升上的作用。
數(shù)值工作匯報4
數(shù)值分析學習心得報告
班級:11級軟工一班
姓名:***
學號: ***
指導老師:***
學習數(shù)值分析的心得體會
無意中的一次選擇,讓我接觸了數(shù)值分析。
作為這學期的選修課,我從內(nèi)心深處來講,數(shù)值分析真的有點難。感覺它是在高等數(shù)學和線性代數(shù)的基礎上,又加深了探討。雖然這節(jié)課很難,我學的不是很好,但我依然對它比較感興趣。下面就具體說說我的學習體會,讓那些感興趣的同學有個參考。
學習數(shù)值分析,我們首先得知道一個軟件——MATLAB。MATrix LABoratory,即矩陣實驗室,是Math work公司推出的一套高效率的數(shù)值計算和可視化軟件。它是當今科學界最具影響力、也是最具活力的軟件,它起源于矩陣運算,并高速發(fā)展成計算機語言。它的優(yōu)點是強大的科學運算、靈活的程序設計流程、高質(zhì)量的圖形可視化與界面、便捷的與其他程序和語言接口。
根據(jù)上網(wǎng)搜集到的資料,你就會發(fā)現(xiàn)MATLAB有許多優(yōu)點:
首先,編程簡單使用方便。到目前為止,我已經(jīng)學過C語言,機器語言,JAVA語言,這三個語言相比,我感覺C語言還是很簡單的一種編程語言。只要入門就很好掌握,但是想學精一門語言可不是那么容易的。慚愧的說,到目前為止,我依然處于入門階段,只會編寫小的簡單的程序,但是班里依然還是有學習好的。
C語言是簡單且容易掌握的,但是,MATLAB的矩陣和向量操作功能是其他語言無法比擬的。在MATLAB環(huán)境下,數(shù)組的操作與數(shù)的操作一樣簡單,基本數(shù)據(jù)單元是不需要指定維數(shù)的,不需要說明數(shù)據(jù)類型的矩陣,而其數(shù)學表達式和運算規(guī)則與通常的習慣相同。
其次,函數(shù)庫可任意擴充。眾所周知,C語音有著豐富的函數(shù)庫,我們可以隨時調(diào)用,大大方便了程序員的操作??墒亲鳛镮T人士的你知道嗎,由于MATLAB語言庫函數(shù)與用戶文件的形式相同,用戶文件可以像庫函數(shù)一樣隨意調(diào)用,所以用戶可任意擴充庫函數(shù)。這是不是很方便呢?
接著,語言簡單內(nèi)涵豐富。數(shù)值分析所用的語言中,最重要的成分是函數(shù),其一般形式為:Function[a,b,c??]=fun(d,e,f??),你也發(fā)現(xiàn)了吧,這樣的語音是不是很容易掌握呢!Fun是自定義的函數(shù)名,只要不與庫函數(shù)想重,并且符合字符串書寫規(guī)則即可。
然后是豐富的工具箱。由于MATLAB 的開放性,許多領域的專家都為MATLAB 編寫了各種程序工具箱。這些工具箱提供了用戶在特別應用領域所需的許多函數(shù),這使得用戶不必花大量的時間編寫程序就可以直接調(diào)用這些函數(shù),達到事半功倍的效果。不過你得提前知道這些工具箱,并且會使用。
最后,我們來說一下MATLAB的運算。利用matlab可以做向量與矩陣的運算,與普通加減運算幾乎相似。
矩陣乘法用 “ * ” 符號表示,當A矩陣列數(shù)與B矩陣的行數(shù)相等時,二者可以進行乘法運算,否則是錯誤的。如果A或B是標量,則A*B返回標量A(或B)乘上矩陣B(或A)的每一個元素所得的矩陣。
對n×m階矩陣A和p×q階矩陣B,A和B的Kronecher乘法運算可定義為:
Kronecker乘法的Matlab命令為C=kron(A,B):例如,在matlab中輸入:
A=[12;34];B=[132;246];C=kron(A,B)則程序會給出相應的答案
C =
這就充分的考驗了我們的實際動手能力,當然運用一般的計算方法能算出結(jié)果,但相對來說沒有用它來運算節(jié)省時間,其他算法又很不方便。
上面介紹了Matlab的特點與使用方法,接著我們要說它的程序設計,其實跟c語言相比,它們的程序設計都差不多。
大家都知道,Matlab與其它計算機語言一樣,也有控制流語句。而控制流語句本身,可使原本簡單地在命令行中運行的一系列命令或函數(shù),組合成為一個整體—程序,從而提高效率。以下是具體的幾個例子,看過之后,你會發(fā)現(xiàn),Matlab的控制流語句跟其他計算機真的很相似:
(1)for 循環(huán)for循環(huán)的通用形式為:for v=expreionstatementsend其中expreion 表達式是一個矩陣,因為Matlab中都是矩陣,矩陣的列被一個接一個的賦值到變量v,然后statements語句運行。
(2)while 循環(huán)while循環(huán)的通用形式為:while v=expreionstatementsend當expreion的所有運算為非零值時,statements 語句組將被執(zhí)行。如果判斷條件是向量或矩陣的話,可能需要all 或any函數(shù)作為判斷條件。
(3)if和break語句通用形式為:if 條件1,命令組1;elesif條件2,命令組2;??;else命令組k;endbreak%中斷執(zhí)行,用在循環(huán)語句內(nèi)表示跳出循環(huán)。
對于數(shù)值分析這節(jié)課,我的理解是:只要學習并掌握好MATLAB,你就已經(jīng)成功了。因此說,MATLAB是數(shù)學分析的基礎。另外,自我感覺這是一個很好的軟件,其語言簡便,實用性強。但是作為一個做新手,想要學習好這門語言,還是比較困難的。在平常的上機課中,雖然我沒有問過老師,但是我向那些學習不錯的學生還是交流了許多,比如說,張**,賈**,還有那個皮膚白白的女生。跟他們交流,我確實學到不少有用的東西。但是,畢竟沒有他們學得好,總之,在我接觸這門語言的這些天,除了會畫幾個簡單的三維圖形,其他的還是有待提高。在這個軟件中,雖然有help,但大家不要以為有了這個就萬事大吉了,反而,從另一個方面也對我們大學生提出了兩個要求——充實的課外基礎和良好的英語基礎。在現(xiàn)代,幾乎所有好的軟件都是來自國外,假如你不會外語,想學好是非常難的,即使高考中的英語比重降低了,但我們依舊得學好。這樣我們才能走得更遠。
其實想要學習好一們語言,不能只靠老師,靠朋友,關鍵是自己。每個人內(nèi)心深處都是有抵觸意識的,不可能把老師的所有都學到。其實,我發(fā)現(xiàn)學習數(shù)值分析這門課,不光是學習一種語言,一些知識,更重要的是學習一種方法,一種學習軟件的方法,還有學習的態(tài)度。
在最后,我想說的是,謝謝郭老師的辛勤付出,我們每個學生都會看在眼里記在心里的,謝謝您。
數(shù)值工作匯報5
數(shù)值策劃的工作內(nèi)容
1 基本內(nèi)容
首先給出一個我對數(shù)值策劃的定位。數(shù)值對于一款游戲來說非常的關鍵,游戲是通過數(shù)值來表現(xiàn)的,數(shù)值滲透在游戲中的各個環(huán)節(jié),但并不是數(shù)值決定游戲,而是游戲決定數(shù)值。因此一個數(shù)值策劃在工作中更多的是輔助完善,當然我們也有一定的決策權(quán),但是這些決策權(quán)只能停留在策劃層面。
舉例:攻防公式是采用攻減防還是百分比吸收這個問題。
著兩種攻防公式各有特色,攻減防更容易體現(xiàn)出優(yōu)略,百分比則相反。所以在道具消費的游戲中采用攻減防的體系更好一些,這樣玩家更容易體會到消費的好處。
數(shù)值策劃的工作基本包括以下幾個內(nèi)容: 1,參與游戲定位-2,模塊分割,模塊間關系梳理 3,分析需求
4,根據(jù)需求制定規(guī)則 5,數(shù)學模型的搭建 6,數(shù)據(jù)表格生成7,反饋數(shù)據(jù)的收集和分析 8,修正模型 9,數(shù)據(jù)維護
2 參與游戲設定
作為一名數(shù)值策劃參與游戲定位的內(nèi)容基本包括以下幾點: 1,收費或運營方式 2,游戲背景,主線設定
3,戰(zhàn)斗方式,角色,裝備,技能設定 4,難度標準設定 5,經(jīng)濟設定 6,特色設定
收費或運營方式
首先游戲是一個產(chǎn)品,他的目的是為了銷售并贏利。所以如何收費或運營決定了一款游戲的數(shù)值方向。當然了,如何收費不是一個策劃層面的問題,但是我們可以通
精選
過參與來確立我們的數(shù)值方向。
收費方式舉例:
目前采用的收費方式有點卡計時,月卡加點卡計時,出售道具,月卡加出售道具。
1,點卡計時是最早的收費手段,這種收費手段的特色在于封閉游戲世界,玩家交費只是能夠繼續(xù)游戲,而不可能通過交費而提升自己的能力。這種收費方式的忽略了一點——游戲幣和現(xiàn)實貨幣的兌換。因為玩家的現(xiàn)實生活狀況不同而造成這種兌換是不可避免的。
有些玩家特別是工作的成年人,雖然有很大的消費能力但是沒有足夠的時間去游戲,憑那些可憐的游戲時間在游戲的世界中他們是不可能擁有很高的能力和財力的。所以他們會去尋找代練和向別的玩家購買游戲幣。有《wow》為證(舉證沈陽打幣公司)這個的后果就是肥水流入外人田。
2,月卡是點卡收費的一種變形。其產(chǎn)生的原因是開發(fā)實力不能滿足玩家的需求。
首先一款游戲的有效用戶的基數(shù)決定了一款游戲是否成功,人數(shù)越大說明黏著力越高。而往往因為開發(fā)的進度問題,造成游戲?qū)ν婕业奈ο陆?,玩家逐漸流失。而月卡的推出降低了玩家流失的比例。月卡一般是點卡價格的倍,但是游戲時間則是1個月內(nèi)隨便玩。這個在一定程度上降低了開發(fā)壓力,但是實際收入大打折扣。
3,單一的出售道具也就是目前市面上最流行的運營方式,它起源于休閑游戲。休閑游戲大多是圍繞著一個創(chuàng)意制作的,內(nèi)容比較簡單。它的好處在于開發(fā)成本少,特色鮮明,玩法輕松,不需要耗費很長的時間。但是他的弱點也源于此,因為內(nèi)容單薄,玩得輕松所以黏著力不足。所以無論是點卡計時還是月卡都不適合此類游戲。所以游戲只能靠賣道具或者更新內(nèi)容。把這個概念引入MMO的原因也是開發(fā)實力不夠和產(chǎn)品過剩。所以大部分開賣道具為生的MMO都沒有獲得成功,因為這些游戲設置其實是按照點卡計時制定的。目前只有一款從頭到尾是以道具收費為目的設計的,并且獲得了成功,這就是《征途》。
4,既有點卡記時又有道具銷售的收費方式大多出現(xiàn)在臺灣制作或者在臺灣運營的游戲中。這些游戲的基本設置和點卡記時一致的,這些游戲中銷售的道具并不會對游戲的發(fā)展造成非常大的映像。
現(xiàn)在我們針對不同的收費方式,游戲的數(shù)值應該有什么樣的對策。
精選
對策
1,點卡記時
在這類的游戲中我們先確立幾個基本概念。在游戲中流通的錢完全由游戲內(nèi)部產(chǎn)出,衡量玩家能力的標準是有效的游戲時間。復制物品和使用破壞平衡性的外掛不在我們的考慮范圍內(nèi)。
那么在制作數(shù)值的時候我們先統(tǒng)一單位,把所有的能夠提高玩家能力的東西換算為時間。舉例:
裝備換算為時間,比如一個掉落概率為1/的裝備,它換算成時間的辦法是,一個相應等級的玩家,擁有相應的裝備,殺死可以掉落此物品的怪物的平均時間再乘以,這個數(shù)字做一個標準值。影響最終值的包括這些怪物的分布情況和刷新時間,玩家在線數(shù)量,玩家的等級分布。
對于經(jīng)濟系統(tǒng)的設計非常重要,一個好的數(shù)值系統(tǒng)應該要做到在游戲運營到最后的時候也可以保證玩家可以用游戲幣買到他想要的物品。我給大家?guī)讉€建議:
1、階梯上升的物價,物品需求等級每提高一定等級物品的價格會有一個質(zhì)變。補給品除外。
2、把商品分類,分成必需品,奢侈品;一次性消費,持續(xù)消費。3、創(chuàng)造更多的消費渠道,而不是降低玩家的收入。
2,點卡記時和月卡
此類游戲大體的設計和只有點卡的游戲一致,但是要注意的是此類游戲一般多是外掛游戲。所謂外掛游戲就是練級非常困難,如果沒有外掛會損失很多玩家。舉例:
當年光通的傳奇3,因為外掛廠商不滿光通封外掛的策略,停外掛1個月,同時在線從最高的15w降到了7w。所以在設計這類游戲時要多為外掛考慮下。也就是說準許玩家一打多。但是也必須考慮不用外掛的玩家,必須保證手動打怪的玩家要比用外掛的快。方法有很多比如說提高技能組合的效果,增加組隊打怪的效果等等。
3,單一的道具消費
在這種游戲中我們要注意,衡量玩家能力的標準就換成了人民幣。在這里我們要注意幾個問題
1、不要設置世界唯一的物品,這樣的消費模式只有第一沒有第二。 2、游戲幣和人民幣的兌換,要加入供求關系做參數(shù)。
3、奢侈品更多的采取持續(xù)消費的形式,并且給與更多的檔次。
4、設置一個一般玩家的充值點,在這個點以前或者以下時玩家可以體
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驗奢侈品的快樂。
5、不要過度控制不消費玩家在游戲中賺錢的方式。 6、人民幣消費區(qū)和游戲幣消費區(qū)的交集不要過大。
7、不要什么都買,一個游戲的潛力是有限的,我們要對玩家保持持續(xù)的刺激。
8、沒有真正的公平,我們要保證消費玩家的利益。 4,月卡加道具消費
這類游戲和單一點卡是差不多的,買的道具大多是消耗品,裝備類的物品要買的話要限量拍賣。
游戲背景和主線
背景和主線是一個游戲的基礎,游戲中所有的設置必須圍繞他來進行,數(shù)值也不例外。
背景和主線是一個比較寬泛的定義,我們必須從中剝離出相關的數(shù)值信息。
定義
背景包括
1,世界觀即世界由什么組成的 2,背景故事
3,陣營和陣營之間的關系 4,初步的角色設定
5,簡單的地圖描述和難度設定
主線即這個虛擬世界是圍繞什么運作的。
信息提取
背景部分的信息提取比較直觀也比較簡單,我們不作過多解釋。在這里我們主要介紹主線的信息提取。
比如說wow的主線是裝備收集,PK,團隊榮譽。我們在wow中大部分的時間是在收集裝備,比如說團隊副本,solo材料,打戰(zhàn)場贏取勛章,榮譽,聲望。而PK就是為了炫耀裝備和操作技術,用來滿足虛榮心。Wow最為人津津樂道就是高級副本,40人的大型挑戰(zhàn)副本,每個大型副本都需要一個團隊才可以通過,所以副本的進度在一定程度上成為了團隊的榮譽。這些就是wow的主線,所有的系統(tǒng)都為此服務。
我們要在這里確定一個數(shù)值框架,為以后作基礎。首先我們把游戲中的功能模塊,產(chǎn)出品,主線列出。
功能模塊分類包括:野外,副本,任務,采集技能,生產(chǎn)技能,戰(zhàn)場,聲望系統(tǒng),排行榜,社交系統(tǒng)(包括聊天,組隊,工會,好友)。
精選產(chǎn)出物:裝備,經(jīng)驗,金錢,材料,聲望,榮譽,團隊建置,其他道具,副本進度。
主線:裝備收集,PK,團隊榮譽。
然后我們用產(chǎn)出物將功能模塊和主線相互串聯(lián)起來,并且要保證他們都能歸結(jié)到主線。模塊與模塊之間要保證有直接或者間接的鏈接,這樣各個系統(tǒng)之間才不會脫節(jié)。
通過這樣一個框架圖,我們可以非常清晰的看到游戲的運作流程,模塊之間的關系。當然了這個主要的目的也是為了以后制作經(jīng)濟系統(tǒng)打基礎。
戰(zhàn)斗方式,角色,裝備,技能設定
戰(zhàn)斗方式
我們在這里面做的設定是針對PVP的,原因很簡單目前在國內(nèi)運營的比較好的游戲都擁有一套不錯的PVP系統(tǒng),而那些針對PVE開發(fā)的游戲在國內(nèi)大多慘淡收場。
在戰(zhàn)斗方式的設定上,我們有兩個工作要作:第一確定一場決斗的時間;第二確定哪些元素會參與戰(zhàn)斗的計算,并且確立他們之間的公式。
我們先要確定玩家1V1的情況下的對戰(zhàn)時間,這個時間的確立標準需要玩家等級相當,裝備相當。
我們以純攻擊職業(yè)間的對抗為標準,注意兩點這段時間要足以滿足玩家之間博弈的樂趣,也不會讓整個過程拖沓。具體情況要看游戲的要求,建議每次戰(zhàn)斗可以在5-10個輪次內(nèi)解決。用兩個例子:
1,傳奇的PK到最后是看誰的血瓶帶的多,誰的網(wǎng)速好。經(jīng)常是一場戰(zhàn)斗可以持續(xù)10分鐘以上,打的手都酸了,等快要贏的時候?qū)Ψ较戮€了,吐血。
2,在制作征途的時候強調(diào)了這點,所以我們提高了每次傷害對對方造成的傷害,最后出現(xiàn)了一個問題,1到2回合解決問題,打的是爽快了但是沒有了博弈的樂趣,更重要的時紅藍瓶的消耗也降低了。
wow的PK是一個很好的標準,基本上每場戰(zhàn)斗都可以在適當?shù)臅r間內(nèi)分出勝負,當然回復德魯伊和神圣牧師之類的除外,因為這些職業(yè)的設定更加偏向輔助和續(xù)航,如果給他們加上有效的攻擊技能,那別的職業(yè)就沒的混了。
wow用以保證這個對戰(zhàn)條件采取了以下措施:
1,采用了百分比的攻防公式,確保每秒的傷害輸出的穩(wěn)定性。2,以每秒傷害輸出作為技能設定的基礎,以確保在相應的時間內(nèi)產(chǎn)生的傷害的預估值可靠。
3,在wow中的及時補給品的冷卻時間遠遠超過一場戰(zhàn)斗所需時間。
精選
這些措施不一定在任何游戲中都適用,但是我們可以領會精神。
參與戰(zhàn)斗的元素設定,這是一個非常關鍵的模塊它關系到了數(shù)據(jù)庫的結(jié)構(gòu),玩家之間和玩家與NPC之間的戰(zhàn)斗方式,技能的結(jié)構(gòu),角色的升級模式,裝備的屬性。所以我們在元素設定完畢後,在確保沒有疏漏而且可以很好的運轉(zhuǎn)的情況下再去制作以后的內(nèi)容。
角色,裝備,技能設定
現(xiàn)在我們開始對角色,裝備,和技能進行設定,這三部分決定了一個角色的基本能力。角色和裝備的數(shù)值制作根據(jù)游戲需求的不同,有不同的制作方法,還牽扯到不少的excel的使用問題上我會在下一堂課為大家講解這兩部分的制作。
我主要介紹一下技能方面的設定。技能不能千篇1律,這樣技能就失去了對戰(zhàn)的意義,但是技能一定要有一個標準。
技能數(shù)值得制作需要分成兩部分處理。
第一部分,我們稱之為限定條件。每個技能都有自己的限定條件,比如施法時間,冷卻時間,射程,范圍,目標類型等等,我們將他們數(shù)值化作為一個影射關系處理。
第二部分,我們稱之為標準效果。角色在不同檔次的裝備下每個級別的攻擊力,防御力我們都已經(jīng)設置好了,我們可以按照一個標準去提取。比如說裝備的強度有20個檔次,角色最高100級,那么我們可以在角色1級的時候提取裝備檔次1的數(shù)據(jù)作為標準,然后每6級提高一個裝備檔次。(這樣做的原因是玩家在初級的時候升級很快,沒有必要也沒有能力追求裝備,隨著等級的提升,升級的時間變長了,PK的機會便多,玩家開始對裝備越來越追求了,所以我們要在玩家等級提升的同時提升裝備的檔次。)
我們把這些數(shù)據(jù)作為標準去衡量技能標準效果的數(shù)值。如果攻防公式采用的是攻減防的形式,我們必須要考慮防御力,而采取百分比的就不然?,F(xiàn)在我們只需要指定技能在對戰(zhàn)時能發(fā)揮多大的效果那么標準效果就出來了。
我們把限定條件和標準效果聯(lián)合起來技能的數(shù)值就出來了。我們舉個簡單的例子來實際操作一下。限定條件:
時間參數(shù)(冷卻時間,施法時間):冷卻時間以一個公共的施法間隔為單位1,如果公共冷卻時間是,冷卻1秒就是,冷卻時間超過一定范圍后參數(shù)需要降低。施法時間=冷卻+1秒造成的傷害,如果我們設定技能占據(jù)傷害的50%的話1秒施法就是,如果在被攻擊的情況下會延遲施法時間,那么我們就把在被一個目標攻擊的情況下打斷施法概率乘進去,比如說供給速度是,打斷施法的概率是50%,那么1秒施法就是*=,近似。最后把冷卻時間的參數(shù)和吟唱時間參數(shù)相加在精選
刨除施法和冷卻重疊的部分就是時間參數(shù)。
射程參數(shù),我們把近戰(zhàn)肉搏的參數(shù)作為標準設為1,遠程的設為。
范圍參數(shù),1/2exp(半徑-1)
Dot參數(shù),如果不是dot,那么我們把參數(shù)為1,如果是dot則為。
職業(yè)參數(shù),這個參數(shù)由職業(yè)和技能的屬性對比得出,比如說一個輔助職業(yè)擁有恢復技能,那么他的攻擊性魔法的此參數(shù)不能為1,只能小于1。
現(xiàn)在有兩個技能他們的學習等級相同,對應的標準效果也就相同都是100,假定他們都是攻擊類職業(yè)學的。
第一個是近身單體攻擊,0秒吟唱,6秒冷卻。那么他的技能數(shù)值是時間參數(shù),射程參數(shù)1,范圍參數(shù)1,dot參數(shù)1,職業(yè)參數(shù)1。*1*1*1*1*100=396。
另外一個技能是一個遠程單體攻擊,3秒施法,3秒冷卻。那么他的技能數(shù)值是時間參數(shù),射程參數(shù),范圍參數(shù)1,dot參數(shù)1,職業(yè)參數(shù)1。
**1*1*1*100=360。 注:
如果技能升級間隔很小的話,那么我們就降低第一級的數(shù)值,把他們的間隔拉大。
如果一個技能有多個效果的話,我們就把標準效果值分開來計算。
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