下面是范文網(wǎng)小編收集的邁騰營銷策劃書共4篇(大眾邁騰汽車營銷策劃書),供大家品鑒。
邁騰營銷策劃書共1
山寨數(shù)值策劃之 我有我可以
Caicai, 素有小王子&神算子之稱,曾經(jīng)參與ST、FFO、夢三國的相關數(shù)值,現(xiàn)在在寵物熊熊和SNS做有愛的數(shù)值設計,深入研究和反推過好多款游戲的數(shù)值設計。
05年剛進入公司的時候,懵懂的從前輩們口中得知游戲策劃大致分什么文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃,自以為學過點程序、數(shù)學也不賴,而且“數(shù)值策劃”這幾個字感覺忒有技術含量,偶就選擇了在數(shù)值策劃這道上Farm去了。
幾年數(shù)值設計經(jīng)驗下來自己最大的體會就是如圖
蒼蠅眼! (EXCEL真看多了,看什么東西都有格子了…)
有幸組織讓偶寫篇自己對數(shù)值策劃的了解,作為一個強調要有愛的游戲策劃,明顯要爆一些實用帶又略些八卦到可稱作數(shù)值寶典的料。
之所以標題叫《山寨數(shù)值策劃之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好數(shù)值。
其實…我的數(shù)值啟蒙恩師noice 自稱高考數(shù)學才考了 60 分(150分滿),另外國的(國外稱數(shù)值策劃為數(shù)據(jù)平衡師)如 Tom cadwell(WAR系列 和WOW中專門做數(shù)據(jù)平衡) 等專家也不是什么數(shù)學高材生,并沒有太高的技術門檻,反倒有些人有心理門檻(不過有些人就是看到表格和數(shù)字就煩)。
花點時間去了解所設計數(shù)值的意圖,然后就是細心點多演算各種可能出現(xiàn)的狀況,數(shù)值設計并非難事。那么即便數(shù)學成績并不好,也沒有什么關系。
曾有幾個前輩很正經(jīng)跟我說,學數(shù)值,研究《D&D玩家手冊》外加《D&D 城主守則》
才是王道,我都看了一半沒看完。并不是說此寶典不NB,其實花時間看這個《D&D》,還倒不如花時間去多玩幾款主流市面游戲。頂多就是看完D&D之后,驚嘆到:噢!原來RPG游戲那么多的設計都是出自于這寶典...有P用?。∫驗?,在國內想找人一起玩D&D 可難了(據(jù)說公司里就SLAM 曾經(jīng)買過來玩過),那花時間去研究一個自己無法體驗,然后又難以獲得玩家反饋,還倒不如去山寨一張WAR3 地圖,或者用什么RPG制作大師山寨一款同人游戲出來,反而體驗到更多的數(shù)值設計經(jīng)驗。(有意者可看看偶分享PPT《學!學關卡!做地圖》)
恩,提及了另一個KEY POINT:山寨,我想說的是,任何人都能做好數(shù)值,那怎么做呢?山寨之!
數(shù)值設計,沒有什么比得上用山寨這種手段學習和引用更有效和妥當了。系統(tǒng)包裝可以創(chuàng)新,劇情可以創(chuàng)新,畫面表現(xiàn)可以創(chuàng)新,想在數(shù)值設計上創(chuàng)新,風險可是大大D。因為數(shù)值設計是如下圖(還是就拿D&D的范例模型),數(shù)值是內在的脈絡,沒有很好很強大,只有很順很清晰。
我想了想,把這幾年的數(shù)值策劃日常山寨項拿來分享,還是更有血有淚些: 1.整個游戲數(shù)值設計的第一步:升級時間和經(jīng)驗曲線,也叫游戲周期。
根據(jù)山寨經(jīng)驗拍一個,Lv上限(50~120,NB的可數(shù)幻靈游俠還快1000級還可以99轉..),正常體驗滿級時間,還有各個等級段的大致時間,然后就用公式作出一條大致平滑的曲線。
公式通常為:
每級升級所需時間=(等級的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函數(shù))
再根據(jù)山寨經(jīng)驗拍一個升級效率:RPG游戲通常為殺怪效率,也即戰(zhàn)斗節(jié)奏(玩家砍一只同等級怪平均用時,算上跑路和回復時間),現(xiàn)在正在做的養(yǎng)成游戲熊熊則為掛機經(jīng)驗效率(掛機是獲得經(jīng)驗的主要行為)。
一些山寨經(jīng)驗(即時游戲): 一次攻擊時間:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次
然后大致拍一個合理數(shù)值規(guī)模,在這里RPG游戲主要是琢磨一只怪物各等級的經(jīng)驗值,最常用的公式 怪物經(jīng)驗值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的掛機效率是固定,掛一分鐘獲得k點經(jīng)驗。
然后就得出經(jīng)驗曲線= 升級打怪數(shù)量*單怪物經(jīng)驗,實際上仍是y=ax^3+b,數(shù)值策劃通常都會美化一下數(shù)值,加上個floor(x,100) or Round(x,-2)函數(shù)進行取整。
接下來要做兩個事情
一.就是推導各種影響升級效率的因素,因為這個是標桿狀況,還多很多因素影響這曲線,包括組隊效率,BOSS、任務等其他獲得經(jīng)驗的方式,同時也要預留付費提升的空間。
二.就是在這升級時間曲線上,去進行游戲體驗分布,同時也理清游戲的框架,這是數(shù)值設計的奠基石,這可不是單單靠數(shù)值策劃完成的,要整個團隊去完成,當然,數(shù)值策劃需要主力去驅動。
2.有了游戲框架的理念后,第二個山寨項目就是定義規(guī)劃玩家的屬性
包括:一、二級屬性,自然屬性,其他屬性(生活、幫派等等),還有基本的戰(zhàn)斗公式。
上圖是夢幻的一二級屬性的關系圖。
這個部分主要跟程序打交道了,一二級屬性如何換算,升級加點規(guī)則,還有這些屬性如何調用至戰(zhàn)斗或者相關計算中,最麻煩的莫過于,戰(zhàn)斗傷害的技術了。主要是戰(zhàn)斗過程中,還需要考慮各種參數(shù)的計算順序和關系。
舉一個例子,較有深度的WOW的數(shù)值理論:圓桌理論 對于進戰(zhàn)攻擊,有如下戰(zhàn)斗可出現(xiàn)情況列表: a.未命中[命中率相關] b.閃躲[目標閃躲率相關] c.招架[背后沒有] d.偏斜[僅出現(xiàn)在玩家和玩家寶寶對怪物時] e.格擋[背后沒有,有盾才有] f.致命一擊[暴擊/韌性/暴擊傷害相關] g.碾壓[碾壓只會出現(xiàn)在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻擊
以上所有項的和最終一定為100%,即有且僅會觸發(fā)一種?!皥A桌的大小有限,在上面的東西多了就可以把桌子下面的東西頂?shù)粝伦?,桌子上永遠都是100%?!?/p>
上面這個優(yōu)先列表的順序是按照計算的優(yōu)先級排序的,排在優(yōu)先列表前面的項目多了就可以把優(yōu)先列表后面的項目頂?shù)粝铝斜?,也就是說,如果上面的某項過大,那么它下面的項會被擠掉,如目標閃避和招架也很高,那么就算攻擊方有再高的暴擊,也不會暴擊出來。(即寫著50%暴擊,實際并沒有50%那么高,大部分攻擊都被閃避OR招架了)
。
舉個例:70級戰(zhàn)士,面板躲閃20%,招架15%,格擋25%,他的圓桌則為如圖,可看到這三個面板數(shù)值(左邊)與實際數(shù)值的差距(右邊):
其實不要看WOW的圓桌理論很是復雜的樣子,其實原理也比較簡單,這個圓桌理論其實大部分MMO都用到,如我以前在戰(zhàn)斗設計的時候只用到戰(zhàn)斗列表中的 a.躲閃 b.致命一擊 c.普通攻擊
由于只用到這3個,我用一句話就可以跟程序溝通清楚。閃避之后就不會出現(xiàn)致命一擊和普通攻擊,如果沒閃避,就按照暴擊率計算是否暴擊,如果都沒有則為普通攻擊。 想說的是,WOW數(shù)值之所以做得那么豐富,不是因為他有很深奧的理論,僅僅是他把我們用到的元素細分出更多元素,然后通過足夠時間進行檢查,把豐富的元素都派上用場,而把不平衡的點OR錯誤減少到最少。
即便是“暴雪”經(jīng)驗豐富的設計師在周密的開發(fā)和測試過程中,依然在WOW公測后遺留下一個關于雙手武器傷害計算的錯誤計算公式(后續(xù)版本修正了)。
原來做ST的時候,一直秉承山寨精神,反推夢幻的數(shù)值,甚至就直接問他們的策劃是咋算的。但是也遇到了尷尬的問題,就是半即時嘛,是回合但又有即時的要素,山寨了夢幻一部分,而后又山寨類WOW的設計,結果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:要山寨就山寨到底!
如果是有戰(zhàn)斗的游戲,則需要開始定義基本的攻防公式了。 A.減法公式:
NB山寨之《天龍八部》公式:
外攻型:傷害 = 外功攻擊 / 20內功防御 / 50
(內攻門派,內攻寶寶) 這個外功內功是我見到最有國人特色的攻防公式了。 更NB 的是,還有這個:
平攻型:傷害 = (內功攻擊 + 外功攻擊) / 20 - (外功防御 + 內功防御) / 50(天龍派,平攻寶寶), 雙劍合璧!
這種減法公式在單機游戲經(jīng)常碰到,特別是回合游戲,但現(xiàn)在即時MMORPG已經(jīng)用得不多。
B.除法公式 WAR3的默認的公式:
普通攻擊傷害=(單位基礎傷害+骰子數(shù)量*random(1,骰子面數(shù)))* 攻防類型相克系數(shù)*(1- 護甲抵抗百分比)
其中體現(xiàn)除法的是:護甲抵抗百分比= k*護甲/(1+k*護甲)
類似的,F(xiàn)O 和WOW 則為:護甲抵抗百分比= 護甲/(護甲+k*lv+B) 這里考慮了等級修正
所謂的除法公式不是:攻擊/防御,實際來說是:攻擊*防御折扣%。除法在這里的作用是讓隨防御力的提高,防御力抵消的百分比越趨向某一值,有點limX公式的效果。
減法中,若A-B
減法
優(yōu)點:易于理解,計算方便,適用于數(shù)值擴展規(guī)模較小的體系
缺點:通常還得做最大最小值,不適用數(shù)值擴展較大的體系,平衡難度大點
除法則與減法相反。
3.最傷數(shù)值策劃腦筋的一步,則是設定各種職業(yè)和職業(yè)對應的技能
首先對于策劃來講當然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),更多的個性體驗,這是兩個對立的訴求。對于玩家來說,3個職業(yè)和12個職業(yè),僅僅是多了9個不同的選擇,而對于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實現(xiàn)難度上進行一個平衡。基本上來說,職業(yè)多的游戲一般都有幾個被稱之為“雞肋”的職業(yè)設定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡而出現(xiàn)的問題。
我就曾經(jīng)主刀砍過兩次職業(yè)的數(shù)量,把ST之前的12職業(yè),砍到6個,把熊熊的9個職業(yè)砍到6個職業(yè)。
對于職業(yè)的分類,最基礎的分為:
按玩法:肉盾、DPS、治療
按攻擊距離:近程、遠程
按攻擊類型:物理、魔法
按傷害類型:AOE、DD、DOT(范圍攻擊、單體直接攻擊、持續(xù)傷害)
按控制狀態(tài):BUFF、DEBUFF 按游戲體驗:PVE定位、PVP定位
按特色能力:召喚、隱形、生活技能相關等等
從這些參數(shù)中抽取若干項,組成職業(yè)設定的特色。
1.玩家通常都是喜歡當DPS,所以大部分MMO的職業(yè)中,DPS 的區(qū)分是最細的。 2.然后圍繞這些特色去設置該職業(yè)的一二級屬性的初始值和成長率
3.通常每一個職業(yè),還會有細微差別的玩法,通常通過天賦OR加點來形成差別,然而在免費游戲中,由于能力的大部分比例又投到了裝備上,其實現(xiàn)在做天賦真的是吃力不討好,加點還算簡單點。
4.最最最費心思的就去根據(jù)職業(yè)特色去設置技能了。
技能(ability)通常是玩家能力的釋放,就算是沒有職業(yè)的MMO(石器等),技能也是體驗戰(zhàn)斗策略和核心。
在技能的設計時,職業(yè)特色決定了該職業(yè)常用的技能,通常為3-5個,挑選的這些技能還有考慮有一定的連貫性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能設計表中(諸如WOW的、大菠蘿的、我個人現(xiàn)在挺喜歡的DOTA的,回合看大話2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,參考相關的數(shù)值,CD、計算方式、BUFF、傷害規(guī)模等等。
還得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,對于策略性哥哥還有個新想法分享,就是嘗試用技能使用頻率做衰減,即單一個技能如果在短時間內重復使用過多其作用效果會減弱,讓玩家別老只按一兩個技能。
UP心法心法等級提升,可用新技能增加玩家主動提升New技能1New技能2...UP技能X技能YUP老技能隨心法等級提升而提升
大致湊齊了職業(yè)的技能后,我們再向常用的技能做升級的設計(能力加強、范圍變大、CD變短、消耗變大等),通常采用的設計方式為:
1.技能升級,相關NPC進行技能升級 (石器、WOW) 2.天賦,升級等途徑獲得天賦點,升級天賦,獲得對應的技能升級和屬性提升 (MMO 主流方式,大菠蘿的經(jīng)典設計)
3.心法升級,通過消耗游戲幣OR經(jīng)驗值,升級心法,然后獲得對應的技能升級和屬性提升(夢幻和天龍,這種方式的好處是大量回收游戲幣,如上圖)
4.裝備和技能書,某些高端技能來自于裝備和 高端物品技能書(寵物技能常用方式),玩家會罵職業(yè)對應天賦的不平衡,但很少去介意裝備和技能書的不平衡,因為后者每個玩家都可以獲得,然而前者則天生固定,玩家難以改變。
這里也要考慮技能出現(xiàn)等級的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能設計基本完成,接下來就是要根據(jù)游戲的世界觀,如果有最好找上做表現(xiàn)的策劃去構思,去取一些名字,讓技能設計出來玩家不覺得太山寨。接下來就是反復的推敲、推倒、驗算,再推敲、推倒、演算。。。。
4.另外一個也是數(shù)值策劃主要KPI之一,經(jīng)濟系統(tǒng)的設計。
我曾經(jīng)用過不少經(jīng)典圖例嘗試去闡述經(jīng)濟系統(tǒng),包括水池模型 和 簡單粗暴的產出消耗循環(huán)模型
水池模型:
- 要點:
1.經(jīng)濟系統(tǒng)的輸出部分,要大開閘門,廣開門路,多做無底洞的消費
2.輸入部分要做的尤為細心,玩家會想法設法用機械重復上升到外掛的程度去沖開閘門 3.若想穩(wěn)定貨幣價格,調整輸入項效果更明顯
4.達到高位水平,則需要考慮活動和新系統(tǒng)去回收資源 5.付費滿足了部分個體玩家的各種低位調節(jié)
產出消耗循環(huán)模型
要點:
1.這個是一個動態(tài)的環(huán),而不是把所有ins和outs羅列,可以看下圖他的演變。 2.個性訴求并不是只給高等級玩家獨有,每個階段都應該設計對應的個性訴求消耗 3.玩家在成長過程中的產出其實還是為了提高下一階段的效率
4.做數(shù)值不僅僅只是要做平衡,而忽視了讓玩家發(fā)現(xiàn)和運用數(shù)值規(guī)律的樂趣。 5.通過這個環(huán)可以擴展到整個游戲的設計。 (以上的理論也被不少同事質疑,^_^)
通用的產出消耗曲線
羅列出各種消耗項和產出項,根據(jù)標桿固定的產出行為和消耗行為時間比例做出來的每等級產出和消耗曲線。
要點:
前期生存壓力小,產出偏多 后期生存壓力大,消耗偏多
交叉點就是我們想開始進行收費的時間的點,這個點之后,兩條曲線的差也是付費的空間。
5.其他系統(tǒng)的數(shù)值支持
其實,除了前面這些看上去對游戲舉足輕重的核心數(shù)值設計內容外,數(shù)值策劃,其實還得承擔不少數(shù)值雜活。因為咋數(shù)值策劃做一行愛一行,為其他策劃在數(shù)值上做出權威性的指導,同時也讓具體的數(shù)值落實到位,而不是僅僅在EXCEL表格里躺著。
其實主要還是要心細,就算不是自己算,也要親自去檢查過目一番。
通常以下這些事情,都是數(shù)值設計的活,具體設計規(guī)則就擇日再詳細討論:
道具系統(tǒng):裝備和道具的數(shù)值設定(能力和價格等等),裝備強化的數(shù)值設定,合成配方的數(shù)值設定
寵物系統(tǒng):寵物成長,寵物技能等 幫派系統(tǒng):幫派建設,幫派技能等
關卡設定:怪物和BOSS 設計,副本設計等
各種獎勵設計:任務獎勵,活動獎勵,寶箱概率等 還有,最重要的就是,填那無盡的表格。
數(shù)值策劃應該是策劃組中最了解各個系統(tǒng)細節(jié)的人了。
6.測試階段,數(shù)值策劃不是一個人在戰(zhàn)斗!
如果想數(shù)值做出來對得起觀眾,那就得制定數(shù)值測試方案,這個必須是有針對性的,測試的項盡量是可量化的,而不是選擇,不合適OR合適。
另外,充分調動測試組和策劃組同事,玩家研究院,測服玩家,要求數(shù)值策劃有要一定的魅力。
由于哥哥我有著親切的形象,找研究院的同學研究的時候,他們就特別賣力,相反之前有個同事玩家私底下都不爽他的溝通方式,結果就可想而知。
最后列一張數(shù)值交流群里的轉的一個對于不同開發(fā)階段,對于數(shù)值驗算的工作分布,讓大家了解數(shù)值策劃的工作。
7.小結
1.我每天晚上睡覺前都要通關一局NDS的激辣數(shù)獨(9宮圖),白天有空也會預測一下0700的走勢,保持對數(shù)字的敏感度;
2.自己喜歡玩的游戲,我都要反推一下他的數(shù)值設計和公式,反推設計者的意圖(最近的杰作是美少女夢工廠和DOTA);
3.再好的數(shù)值設計思路,都不如拿出來與人分享一下,但數(shù)值策劃的通病就是只愛改表,懶得用文檔給闡述下來,而且要讓其他人能看得懂,哥哥我正在努力改正這個缺點。
4.游戲的類型很多,都有不同的數(shù)值設計理念,數(shù)值設計的學習空間很大,遇到?jīng)]挑戰(zhàn)過的數(shù)值設計,哥哥都比較興奮,謹此文與各位一起分享有愛的數(shù)值設計。
邁騰營銷策劃書共2
市場營銷策劃書
一、概況分析
目前邁瑞商城中共有三個品牌,其中SONATINA是品質較好的品牌,且有一定的客戶積累和實體店基礎支撐,走中高端價格路線,從品牌整體女鞋樣式來看主要都是偏職業(yè)化風格及歐美風格方向,所以可以將受眾群定位為在大城市生活并有一定消費水平的上班族及20-30歲的女性,從而制定相應的促銷及宣傳手段。C&C和大臺北兩個品牌則品質一般,且無實體店基礎支撐,走中低端價位路線。C&C品牌總體女鞋款式偏向休閑類常規(guī)款,若單獨推廣難以在淘寶女鞋商品中脫穎而出,可考慮配合其他產品組合銷售,且將主力推廣市場定位在二級城市。大臺北品牌總體款式偏向休閑個性風,定位也是在中低端,營銷過程中可側重于個性中性風的強調。三個品牌中,以SONATINA為主力推廣品牌。
二、目前營銷狀況
1、市場狀況:目前在大城市中普遍受到關注的是日韓系及歐美系的女鞋款,在淘寶商城中已有幾家做得非常成功的日韓系女鞋品牌,但歐美系女鞋品牌卻非常稀少。另外,SONATINA有實體店支撐,且在上海大型商場有多家專賣店及專柜,有一定的客戶基礎。但要讓更多的人了解及認可SONATINA品牌還需加強推廣。
2、產品狀況:目前市場上受到關注比較多的鞋款一般都是時尚雜志上所推薦的鞋款,在品牌整體營銷中,我們可以找出與雜志推薦款相似的款式進行主力促銷,因為現(xiàn)在的年輕人既想以最低廉的價格買到雜志推薦款,同時又不想買得和別人一樣,所以可能會尋找與雜志款相似的鞋款購買。另外在包裝上我們也需要要求盡量做得專業(yè)些,這樣有利于品牌形象的營造。
3、競爭狀況:目前淘寶商城中,已經(jīng)入駐許多在大城市知名的女鞋品牌,例如NINE WET、ST&SAT等,這些品牌的實體店客戶積累已經(jīng)非常多,淘寶商城中哪怕不做任何推廣手段,也會有客戶前來購買,但這些品牌在淘寶商城中,
一般采取售價是實體店8~9折的方式來促銷,在價格上并無競爭力,只是依靠著原本的客戶資源積累在銷售。
三、營銷手段
1、促銷活動:
A)除了常規(guī)的低折扣促銷外,可以結合換季進行換季清倉活動,以兩雙鞋子低總價的形式出現(xiàn),這樣可以以SONATINA為主帶動其他兩個品牌的銷售,增加銷售額。
B)全場滿多少立減多少活動,此類活動感官直接,是促銷活動中常用的形式。
C)以福袋方式促銷,活動范圍可以是全場或者指定鞋款,福袋可以是長靴1*+短靴1*、短靴1*+單鞋1*的形式推出福袋,每類搭配福袋以一個價格出售。例:長靴1*+短靴1*組合每個福袋799元,短靴1*+單鞋1*的組合每個福袋499等。
D)設置低價秒殺款,吸引客源。
E)推出美鞋禮包,可以在制定鞋款范圍內,設置一個固定總價,以固定總價可以任選三件商品的形式促銷。
F)推廣會員制度,即在本店購買女鞋單次消費總額滿500(或其他金額),累計消費金額滿1000的顧客可以享受VIP會員制度,可考慮即時折扣或贈送禮品、抵價券等。
PS:以上積累活動建議挑選幾個一起推出。
2、品牌營銷推廣
A)在淘寶以外各類時尚話題性論壇上發(fā)軟文貼,微薄轉發(fā),開心網(wǎng)轉帖等方式讓更多的人知道這個品牌。
B)淘寶上的推廣,除了社區(qū)發(fā)帖、寶貝直通車、鉆石展位等傳統(tǒng)手段外,可以考慮將熱買款以低價參加聚劃算團購,從而來促進店鋪瀏覽量。
C)可以利用淘寶客形式聚集推廣人員,之后給予一定的傭金,此類做法的優(yōu)點在于傳播速度快,成本低。
D)在主推款寶貝頁面中可以多加一些品牌故事或者添加一些專業(yè)性的介紹,
讓顧客增加可信度。
四、營銷推廣目標
3月7日~10日確定促銷活動及推廣方式
在4月10日前達到目標月營銷額20萬元。日營銷額需控制在1萬元左右。
五、店鋪及寶貝主推整體風格:
SONATINA品牌在其官方網(wǎng)站上給人的第一視覺感受便是法國式的優(yōu)雅,復古,在店鋪風格設計及文案上可以像浪漫風格靠攏,從而使商城風格與品牌形象契合,讓人覺得這的確是有品質有內含的品牌。在首頁標簽處可添加促銷活動標簽、秒殺款標簽等。
六、目前店鋪存在問題
1、需與SONATINA對接人員詳細確認每雙鞋的信息,避免不必要的錯誤,主要在于鞋的用料、做工、鞋跟高度、拉鏈位置等數(shù)據(jù)
2、店鋪內商品現(xiàn)在普遍存在,主推頁面廣告中價格與實際銷售價格不符,上架人員需仔細核對。
3、寶貝名稱設置,現(xiàn)在的寶貝名稱并沒有很強的話題性和特別之處,建議可以突出專柜、久光、歐美、大牌等關鍵詞提高寶貝被搜索到的幾率。
4、上架人員需要注意寶貝上架時間,最佳寶貝上架時間為上午9:00 點~11:00點、下午3:00點~5:00點、晚上20:00點~22:00點。另外寶貝需要分批上架,這樣可以提高一些寶貝被搜索到后的排名。
邁騰營銷策劃書共3
鹽城汽車網(wǎng)()
一汽大眾新邁騰上市發(fā)布會活動策劃方案
一、項目背景:
一汽大眾總是給大家?guī)硇膬x的亮點,給大家?guī)硪淮斡忠淮蔚男撵`沖擊。07年開始上市的邁騰讓商務人士體驗更加尊貴的享受,去年十月份上市的大眾CC更是讓年輕人體驗到大眾時尚運動的激情,現(xiàn)在一汽大眾根據(jù)市場進行對邁騰全新升級,打造全新舒適品牌的新邁騰,使其更具有商務化。給中高檔車市場帶來新一輪的改革。多年來邁騰在鹽城中高端市場擁有獨立的市場空間,新款邁騰經(jīng)過多年的市場考驗走向成熟,此次改款后的新邁騰相信給鹽城相應帕薩特、豐田、奧迪、奔馳、寶馬等中高檔品牌車系更具有殺傷力!
二、活動目的:
■鑒于消費者對現(xiàn)代車輛追求輕松,時尚,高品位的特性,滿足消費者的心理需求。 ■借助新邁騰全新時尚尊貴更具現(xiàn)代化特設的設計,借勢推出更具商務化,更有舒適性的改進產品——新邁騰,進一步提高產品的現(xiàn)代時尚尊貴的享受。
■通過新車型的個性外型和獨特功能,提高相應的尊貴享受優(yōu)質動力的相應炒作,促進銷售力。
■通過活動拉近消費者與車的距離,提高鹽城中聯(lián)一汽大眾4S店的品牌形象。
三、活動重點
■針對客戶:追求時尚、品位、高貴的消費需求,體驗生活真諦,突出尊貴品位。
■針對行業(yè):不可低估,拭目以待,認清品牌定位和產品的功能價值。
四、活動方案
■活動方案:尊貴典雅,品位獨到,通過從開幕的高雅音樂到老客戶對邁騰的親身體驗對比及客戶與車互動游戲有獎活動,其中營造各種不同感受的氣氛,吸引目標客戶,促進購買行為,提升品牌形象。
■活動內容:營造一個時尚、典雅、有品位的活動氛圍,給人一種尊貴高雅之感,與同行業(yè)產生差異化,具體從以下幾個方面考慮。
A、開幕準備:
鹽城汽車網(wǎng)()
■開場古典優(yōu)雅的音樂,創(chuàng)造優(yōu)雅尊貴的氣氛。一側放著果盤飲料,銷售人員用最真摯的笑容、最熱情的服務態(tài)度給到場的每一位來賓奉上茶水,邀請入座。位置安排好,最好每幾位新客戶至少有一位老客戶,這樣方便新老客戶關于邁騰車輛進行相關交流。
B、開幕儀式:
■主持人上場宣布發(fā)布會開始,隨后進行高雅樂器(薩克斯之內的樂器)表演。 ■領導進行發(fā)言。
B、亮車儀式:由領導以及一個邀請一位嘉賓一起掀開新邁騰上的紅布。隨后車模站在新邁騰展車旁邊。
C、新車介紹:
■有銷售經(jīng)理或銷售代表進行對新邁騰外觀以及內部的進行詳細介紹。 ■邀請老客戶上臺就其目前駕駛的邁騰發(fā)表下其親身體驗。
D、舞蹈表演(踢踏舞或一段高雅之內的舞蹈)或者二人轉。(活躍下現(xiàn)場氣氛) E、人車互動活動:
■(A方案)、就新老邁騰進行對比,進行小范圍的問答活動,順便可以就大眾品牌進行一些高檔車型的宣傳。
(B方案)、進行一些互動游戲,緊緊貼近新邁騰,就車與人之間的和諧以及家庭,單位之間的和睦為主題的一些小范圍的互動游戲。
■游戲獎勵:三個獎項,其中一等獎獎勵現(xiàn)金或者導航儀之內豪華大禮包(1000元以內可以調控);二等獎獎勵現(xiàn)金或者購車優(yōu)惠折扣(600元以內可以調控);三等獎獎勵現(xiàn)金或者U盤之內及購車小幅度優(yōu)惠折扣(300元以內可以調控);另外,凡是參加比賽活動者,獎勵有新邁騰相關的小禮品。
E、活動閉幕:閉幕詞——之后主持人宣布大家入坐或到車里感受新邁騰汽車的尊貴氣息及內在功能。 以及當場訂車活動。
F、■優(yōu)雅晚餐:所有嘉賓都坐下來進行簡單的自助餐晚宴,大家談笑風生,以采訪的形式對嘉賓進行訪問,讓大家談談對新邁騰汽車的看法。
G、禮品發(fā)放:在經(jīng)過晚宴訪問的同時,向嘉賓發(fā)送小禮品。
鹽城汽車網(wǎng)()
五、場景布置
■主題:“一汽大眾新邁騰在鹽城隆重上市” ■現(xiàn)場布置風格:簡潔大方,力求“闊”的感覺; 色調以尊貴金色為主
時尚、尊貴典雅、舒適為主
■時間:2011年8月XX日晚上18:30—20:30 ■地點: 待定(可以多重選擇)(紅星美凱龍廣場、東進路附近廣場最佳等)
■出席的貴賓及工作人員:
1、市委領導
2、公司領導
3、媒體
4、客戶
■報紙:揚子晚報、鹽阜大眾報等 ■電視:鹽城電視臺
■網(wǎng)絡:鹽城汽車網(wǎng)()及鹽城汽車網(wǎng)() ■會場布置詳注:
(1)、地毯、鮮花2(籃)
(2)、主席臺1(張)、電腦割字、簽字臺(長)1張
(3)、地毯、音響、話筒、調音師、攝影師、色燈、禮花、肩帶、(廣告公司提供租賃)
(4)、獎品或小禮品(2000元——3500元)
(5)、氣球6(個)、拱門1(條)、橫架(背景畫)-(租)、臺布1(張) (6)、噴繪: “一汽大眾新邁騰在鹽城隆重上市” (7)、舞臺兩側布置煙花,上欄燈光以及周邊燈光。
(8)、桌子、椅子10套,參差擺放,花朵10(束),備飲料、水果、糖果點心等 (9)、主持人1(名),車模1(名),舞蹈演員6(名)左右(廣告公司提供租賃) (10)、投影儀,電腦,X展架放在展車旁邊。(自備) (11)、扇子(邀請來賓客戶數(shù)量為準)
六、費用核算:
1、場地租賃—2000元。
鹽城汽車網(wǎng)()
2、廣告器材以及演員主持人車模等租賃費3000元。
3、獎品及小禮物費2000—3000元。(可以浮動調配)
4、鮮花噴繪扇子煙火等小物品:800元。
5、自助餐費用:2000元左右。
6、其他招待費:200元。 合計:元左右。
七、效果評估
■在這一系列的活動過后,將會邁騰銷售帶來質的飛躍。市場對邁騰有了全新中高檔品牌車系的認識。
■勢必會成為社會關注的焦點.對樹立品新邁騰形象和傳播品牌形象起到巨大的作用. ■新邁騰打造全新“尊貴、典雅、時尚”概念,勢必會影響和吸引大批的單位、私有老板等潛在客戶群的向往和加入!
(我公司還推薦部分小型活動:如類似紅酒品鑒會、自駕游、試乘試駕等來提高客戶的忠誠度,提高一汽大眾的品牌形象,有利于在中高檔車中的競爭力。)
邁騰營銷策劃書共4
激動口香糖營銷策劃書 一、產品簡介
該產品結合口香糖固有特性,融入運動因子,在其產品內部添加活性成分,使消費者咀嚼后能提高興奮點,有種活力四射的狀態(tài),就像喝了“紅?!币粯?。
激動口香糖能夠清新口氣、緩解壓力,嚼該口香糖還有增強記憶、幫助集中精神、協(xié)助戒煙等益處。
同時激動口香糖對早期齲齒還有幫助,能夠起到自然修復的作用,因而能預防齲齒發(fā)生??谙闾侵心咎谴嫉暮吭礁?,防齲效果越好。堅持咀嚼含量占糖分50%以上的激動口香糖,能使齲齒的發(fā)病率減少85%。 人們進食含糖食物和飲料后,口內牙菌斑酸度增加,此時咀嚼激動口香糖,可刺激唾液分泌,中和酸性物質,有助于牙齒再礦化。
二、制定價格
本產品初級階段目標要做到普及秦皇島市海港區(qū)各大零售賣店。目前制定本產品為“微中端”食品,所謂“微中端”就是要在產品價值上要略高于市場上同類口香糖產品,并體現(xiàn)在價格上,也是稍微高一些。
產品定位為“微中端”食品
最終價格=市場上80%以上口香糖價格均價的130%。
三、銷售渠道
(一)采用銷售員各個賣店推廣
每一名銷售人員都要負責方圓20公里的賣點,保證80%以上的賣點都有我們的產品,并且要保持供貨。調查統(tǒng)計各個賣點的銷售情況,制作表格,進行匯總,形成總體銷售統(tǒng)計表,上報銷售總監(jiān)。
(二)贊助活動得到宣傳并銷售
可以在各大商場門外的廣場上,搞大型活動進行促銷,也可以在大學校園里面,贊助一些比較有影響力的活動來達到我們的宣傳目的,人人網(wǎng)上建立公共主頁宣傳我們的產品,各種比較有影響力的貼吧我們也要嘗試這做宣傳,但首先要取得吧主的同意。
(三)在各大超市進行試嘗活動
在大型的超市里食品區(qū)選址進行試嘗活動,可以根據(jù)每日的關顧情況來制定是否要擴大宣傳模式。
(四)支持網(wǎng)購、團購
在各大網(wǎng)店,團購網(wǎng)站進行“大容量”“家庭型”產品推廣。買的多、便宜更多! 四、促銷戰(zhàn)略
通過一個微電影的形式進行宣傳,主要內容是運動會百米跑到上,男主角在落后的情況下,女主角從主席臺上扔下了一顆《激動口香糖》,男主角吃了后頓時馬力全開,超越了所有對手,贏得了第一名。賽后,男主角問女主角你給我吃的什么?女主角激動的說“這是激動口香糖”
廣告預算:拍攝預算控制在5萬元,投放廣告費用總計不要超過10萬元。
支持各大高校的學生組織、社團活動,做活動贊助商,另外也可以在室外舉辦大型參與的活動,組織小比賽讓市民參與到活動中來,從而知道我們的激動口香糖。
益
達(Extra) : 產品定位:口味卓越的無糖口香糖。
功效定位:它能刺激唾液分泌,中和口腔酸性,從而能夠幫助預防蛀牙,保護牙齒健康。 市場定位:15-34歲
價格定位:中高收入,中高教育水平,注重牙齒及身體健康的人群。
品質定位:高端口香糖品牌,益達一貫以時尚、健康的品牌形象,領導高級口香糖市場。 在益達廣告的logo中,曲線和廣告語是必不可少的,這也體現(xiàn)了廣告在情感訴求中的理性訴求。曲線中的顏色變化代表了口腔酸度變化,突出了益達口香糖增加口腔中的唾液流量,中和口腔酸度,幫助防止蛀牙的作用。 廣告特點分析: 1.電影短片系列
這個廣告以電影短片系列的形式講述了酸、甜、苦、辣四個小故事,該廣告形式的特性則是將品牌、產品訴求巧妙融合在一個好的故事中,讓一個故事的主題成為品牌的核心概念(價值觀)。整個廣告所要表達的主題,即無論是在嘗過各種味道后對牙齒的關愛,還是生活路上對他人的關心,“益達”始終相信,應該用燦爛的笑容面對生活中的酸甜苦辣。 電影短片系列的形式打破了傳統(tǒng)廣告時間短,內容簡潔等特點,將內容和商品信息合二為一,產品信息深入情節(jié)內涵,強化了廣告所承擔的敘事功能,它生動的畫面情節(jié),以一種娛樂的形式進入受眾的內心,更易被受眾接受并產生共鳴,并在潛移默化中產生對產品的認同感。 2.利用了明星效應
代言人是彭于晏、桂綸鎂,都是比較有代表性的明星,彭于晏帥氣清爽,桂綸鎂清純自然,兩人的形象特質與產品性質相契合,產品與人物相融合可以發(fā)揮出最佳的效果,廣告利用明星效應,加上以電影短片的形式,明星以主角的形式不斷出現(xiàn)在畫面上,滿足了受眾欣賞的心理。
3.網(wǎng)絡視頻營銷
傳統(tǒng)的廣告都是以秒來計算廣告費,因此要盡量以最簡潔的廣告來達到最佳的效果,而像益達酸甜苦辣系列片這樣的廣告在電視上播放的投入之大大家都應該知道,而且電視上的廣告一般都有時間段,不可能用很長的時間來播放很多這樣類似的系列廣告短片,所以說采用網(wǎng)絡視頻,人們通過微博,人人,等途徑進行轉載觀看,不僅可以降低廣告成本,而且達到的效果是顯而易見的。
另一方面,也適應了新媒體市場的發(fā)展。
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