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編程工作計劃共5篇 簡述計劃編程的過程

時間:2022-07-11 09:45:01 工作計劃

  制定工作計劃是一個很好的工作習慣,有了一份完整的工作計劃之后,可以幫助我們避免工作中會出現(xiàn)的一些小失誤。下面是范文網(wǎng)小編收集的編程工作計劃共5篇 簡述計劃編程的過程,歡迎參閱。

編程工作計劃共5篇 簡述計劃編程的過程

編程工作計劃共1

  Scratch創(chuàng)意編程教學計劃

(2017—2018學年)

一、教學目標:

  Scratch是一款由麻省理工學院設(shè)計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。

  通過本學期的scratch的學習,我們希望:

(1)提高學生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項目,學生能夠?qū)W習選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。

(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當學生學習Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。

(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學生在創(chuàng)建Scratch項目時,首先應(yīng)有一個初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計如何通過Scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。Scratch被設(shè)計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。

(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。

二、教學內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計與規(guī)劃。 與數(shù)學的結(jié)合。 4.隨機出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標移動。 9.合作與合并作品。

三、教學過程: 1.認識scratch。

  認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

  了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個獨立完整的作品。

  根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。 3.第一個腳本。

  編寫腳本,能夠控制角色運動。

  能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

  通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發(fā)才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

  設(shè)計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。

  利用scratch完成數(shù)學題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。

  隨機出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機轉(zhuǎn)換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。

  人物造型的切換、分數(shù)的累加。

  將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分數(shù)。 8.判斷X坐標。

  學習判斷條件,IF和THEN。

  撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標的改變,往上市Y坐標-5,往下就是Y坐標+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠

(一)。

  讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠

(二)。

  記分。當按下數(shù)遍達到蝙蝠時,分數(shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠

(三)。

  計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運行知道時間超過設(shè)定。 12.打地鼠

(一)。

  讓同學們自主設(shè)計。 ① 己設(shè)計背景。 ② 己設(shè)計棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠

(二)。

  讓棒槌跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。 14.接球游戲。

  設(shè)計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機的球。

  3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

  事件觸發(fā)。

  可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分數(shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

  合并scratch作品。

  將組員創(chuàng)作的分場景作品導入到其中一個作品中,調(diào)整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計說明書。

編程工作計劃共2

  計算機編程基礎(chǔ):了解如何編程

  本文介紹了應(yīng)用程序開發(fā),網(wǎng)站程序員,任何人想要定制WordPre博客主要在計算機編程的重要概念

  用計算機編程只是計算機科學家的工作與在大學實驗室或大公司龐大的電腦主機。

  然后,家用電腦與喜歡BBC微(英國)和Atari,Amiga上,譜,并最終低端PC(與Windows ?。?/p>

  與多計算機連接和互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),一些geekine了主流,突然有一個博客,電子郵件地址,一個網(wǎng)站,它是涼爽。這是一種趨勢,將繼續(xù)下去,今天都必須有網(wǎng)上業(yè)務(wù)渠道(從WordPre博客社會媒體)是動態(tài)的,它是值得知道的編程位。

  PHP的權(quán)力網(wǎng)絡(luò)

  如果你不相信-看看在你的平均博客:很可能要由WordPre的,或其他流行的CMS(內(nèi)容管理軟件)包供電。一切從祖蓓Zoomla,TikiWiki和系統(tǒng)PHP-Nuke是一個簡單的服務(wù)器端編程語言PHP的供電。

  許多電子表格宏,以幫助管理數(shù)據(jù)錄入,驗證和計算。這些宏在Visual Basic中,另一種編程語言編寫。網(wǎng)頁在客戶端代碼來管理一切從菜單動態(tài)重定向。這些都寫在JavaScript中。

  事實上,它幾乎是不可能的,涉及互聯(lián)網(wǎng)和萬維網(wǎng),沒有遇到需要做的編碼位。即使你不打算自己做,這是值得了解編程的過程中,以方便與第三方承包商的溝通位。

  編程入門辦公脫機使用(即未在云)和操作系統(tǒng)(如Windows,MacOS或Linux的)被編譯的應(yīng)用程序交付。

  解釋型語言,如PHP,JavaScript和VBA,都化作行動應(yīng)用程序,通常是相當具體到該應(yīng)用程序。這種情況正在改變,Adobe AIR的,例如,使用HTML / CSS和JavaScript來創(chuàng)建編譯AIR應(yīng)用程序,但一般解釋的語言是相當具體的域名。

  在這兩個極端之間的一次寫入運行應(yīng)用程序的任何地方,通常在Java中創(chuàng)建,然后編譯成一種特殊的代碼,可以由Java運行時解釋,它是一個電話,一個平板或電腦。

  構(gòu)建一個程序

  通常程序是一系列在自上而下的方式執(zhí)行的語句;一前一后。為了幫助程序員管理的流量控制,通過他們的節(jié)目,但是,也有各種不同的報表:

  循環(huán) -這些允許重復,計數(shù)或不計數(shù);

? 有條件的執(zhí)行 -如果條件得到滿足,只有執(zhí)行的語句;

? 命名的代碼塊 - 位名稱,可以通過執(zhí)行方案;

? 變量 -地方把信息; ?

  計數(shù)循環(huán)將執(zhí)行一些代碼,為設(shè)定的次數(shù)。這些通常被稱為循環(huán)。無數(shù)的循環(huán)將執(zhí)行的代碼塊,直到達到設(shè)定的條件。這些通常被簡稱為同時或之前,重復循環(huán)。 如果條件執(zhí)行語句通常被稱為報表,但可以延長至IF ...THEN ...ELSE語句。命名的代碼塊,有好幾個名字,如子程序,程序或功能。

  最后,只是變量命名到其中的信息可以放在盒子,檢索,而不是像桌面計算器的記憶功能。

  把所有這些概念放在一起,使復雜的程序,將建成,并了解各少許,將幫助您了解一切從你的WordPre博客的內(nèi)部運作,建在Excel中,你的會計師,以幫助該年度納稅申報的,時髦的宏觀。

  本文來源現(xiàn)代互聯(lián)IDC數(shù)據(jù)中心 主機租用 整理提供

編程工作計劃共3

  2018—2019學年第一學期編程課時計劃

  為貫徹落實《壽光市中小學信息技術(shù)教育教學工作計劃》和《國務(wù)院關(guān)于印發(fā)新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃的通知》(國發(fā)〔2017〕35號)精神,加快普及我學編程教育,不斷激發(fā)學生編程興趣,努力培養(yǎng)學生勇于探索的創(chuàng)新精神和解決實際問題的實踐能力,我校按照省市信息化教育管理部門的指導意見和文件精神,結(jié)合本校實際制定本學期編程課時計劃。

  七年級:

  第一課時 微項目 1 編程原來很簡單 第二課時 微項目 2 換種顏色更好看 第三課時 微項目 3 加減乘除做運算 第四課時 微項目 4 運算符和表達式

  第五課時 微項目 5 數(shù)據(jù)輸出—我的地盤我做主 第六課時 微項目 6 讀入未知數(shù)據(jù)做運算 第七課時 微項目 7 不同類型變量的作用 第八課時 微項目 8 變量間數(shù)據(jù)的交換 八年級:

  第一課時 微項目 1 正數(shù)、負數(shù)做判斷 第二課時 微項目 2 奇偶判定很簡單 第三課時 微項目 3 神奇的“else” 第四課時 微項目 4 比比誰的年齡大 第五課時 微項目 5 三個數(shù)字誰最大 第六課時 微項目 6 與或非更簡單 第七課時 微項目 7 復雜排序簡單算 第八課時 微項目 8 If 嵌套不可怕

編程工作計劃共4

  Scratch創(chuàng)意編程教學計劃

(2017—2018學年)

一、教學目標:

  Scratch是一款由麻省理工學院設(shè)計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。

  通過本學期的scratch的學習,我們希望:

(1)提高學生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項目,學生能夠?qū)W習選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。

(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當學生學習Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。

(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學生在創(chuàng)建Scratch項目時,首先應(yīng)有一個初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計如何通過Scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。Scratch被設(shè)計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。

(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。 二、教學內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計與規(guī)劃。 與數(shù)學的結(jié)合。 4.隨機出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標移動。 9.合作與合并作品。 三、教學過程: 1.認識scratch。

  認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

  了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個獨立完整的作品。

  根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。 3.第一個腳本。

  編寫腳本,能夠控制角色運動。

  能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

  通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發(fā)才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

  設(shè)計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。

  利用scratch完成數(shù)學題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。

  隨機出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機轉(zhuǎn)換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。

  人物造型的切換、分數(shù)的累加。

  將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分數(shù)。 8.判斷X坐標。

  學習判斷條件,IF和THEN。

  撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標的改變,往上市Y坐標-5,往下就是Y坐標+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。

  讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。

  記分。當按下數(shù)遍達到蝙蝠時,分數(shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。

  計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運行知道時間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。

  讓同學們自主設(shè)計。 ① 己設(shè)計背景。 ② 己設(shè)計棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠(二)。

  讓棒槌跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。 14.接球游戲。

  設(shè)計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機的球。

  3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

  事件觸發(fā)。

  可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分數(shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

  合并scratch作品。

  將組員創(chuàng)作的分場景作品導入到其中一個作品中,調(diào)整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計說明書。

編程工作計劃共5

  數(shù)沖編程學習計劃

  零件編程 第一周

  1 導入圖形;

  2 根據(jù)紙質(zhì)圖紙,修改加工屬性; 3 工藝處理,添加工藝槽; 4 自動編程;

  5 檢查圓孔有沒有漏加工;

  6成型模具、異型孔模具的添加; 7對自動編程進行修改; 第二周

  8 添加微鏈接;

  9 對單個模具的沖壓順序,沖壓方向進行調(diào)整; 10 調(diào)整模具順序; 11生成程序; 12模擬程序;

  13對程序進行修改; 第三周

  14安排一臺機床試編;

  檢驗百葉窗模具的沖壓方向,抽芽、凸包的沖壓順序,試加工一個完整的零件。 15 零件的數(shù)量、間距、板材規(guī)格的設(shè)定 排版 第一周

  1 導入零件; 2 程序的保存; 3 設(shè)定板材; 4 排版; 第二周

  5 修改模具;

  6 單個模具沖壓順序、沖壓方向的調(diào)整; 7 調(diào)整模具順序; 第三周

  8 生成程序; 9 模擬程序 10 修改程序

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