下面是范文網小編收集的淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共7篇 貧富差距的定義及其影響因素,歡迎參閱。
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共1
動能定理
動能具有瞬時性,是指力在一個過程中對物體所做的功等于在這個過程中動能的.變化。動能是狀態(tài)量,無負值。
合外力(物體所受的外力的總和,根據(jù)方向以及受力大小通過正交法能計算出物體最終的合力方向及大小) 對物體所做的功等于物體動能的變化,即末動能減初動能。
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共2
影響物候現(xiàn)象的因素相關練習題
閱讀下邊的語段,回答問題。
①影響物候的第三個因素是高下的差異。②植物的抽青、開花等物候現(xiàn)象在春夏兩季越往高處越遲,而到秋天喬木的落葉則越往高處越早。③不過研究這個因素要考慮到特殊的情況。④例如秋冬之交,天氣晴朗的空中,在一定高度上氣溫反比低處高。⑤這叫逆溫層。⑥由于冷空氣比較重,在無風的夜晚,冷空氣便向低處流。⑦這種現(xiàn)象在山地秋冬兩季,特別是這兩季的早晨,極為顯著,常會發(fā)現(xiàn)山腳有霜而山腰反無霜。⑧在華南丘陵區(qū)把熱帶作物引種在山腰很成功,在山腳反不適宜,就是這個道理。
此外,物候現(xiàn)象來臨的遲早還有古今的差異。根據(jù)英國南部物候的一種長期記錄,拿1741到1750年十年平均的春初七種禾木抽青和開花的日期同1921到1930年十年的平均值相比較,可以看出后者比前者早九天。就是說,春天提前九天。
1.分別找出這兩段文字的.中心句,在文中用橫線畫出。
2.什么叫逆溫層?它形成的原因是什么?它出現(xiàn)的時間及氣候條件有哪些?
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3.第一段第②句運用了什么說明方法?其作用是什么?
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4.第一段可分為兩層,②——⑧句為第二層,為什么詳寫這一層?
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5.第二段中的“后者”具體指代什么?第二段中的“后者”具體指代什么?
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6.前后兩段在說明影響物候來臨因素方面出發(fā)點不同,前者是_________因素,后者是_________因素。(選擇填空:空間、時間)
參考答案:
1.各段的第一句。
2.①秋冬之交,天氣晴朗的空中,在一定高度上氣溫比低處高的氣層叫逆溫層。②冷空氣較重,在無風的夜晚,冷空氣便向低處流。③一般出現(xiàn)在秋冬之交,尤其是在早晨,天氣晴朗,沒有風。
3.①舉例子②以事實來證明逆溫層的存在,從而說明研究,要注意特殊情況特殊對待。4.這種特殊情況對于一般人來說不太清楚。
5.1921到1930年十年平均的春初7種禾木抽青和開花日期。
6.空間時間
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共3
中國大學校園貧富差距現(xiàn)象沖擊學子心理成長
新華網北京9月5日電(記者白林許祖華)經濟條件好的學生花錢大手大腳,穿名牌、用手機,貧困生卻要靠到處打工維持學業(yè)和生活。中國大學校園里日益突出的貧富差距現(xiàn)象給大學生心理成長造成沖擊,也使校方的學生管理面臨難題。
專家認為,社會貧富差距在大學校園中的反映,影響了大學生的人生觀、價值觀。他們呼吁,家庭、學校和社會應對大學生的消費觀念進行正確的引導,同時加大對貧困生的扶持力度,縮小“象牙塔”里的貧富差距。記者在西安幾所高校采訪時發(fā)現(xiàn),貧困生比例在30%左右,其中特困生有10%。他們每月的生活費一般在100元至150元之間,有的甚至更低。而一部分“貴族”學生卻是手機、電腦、數(shù)碼相機樣樣俱全,月消費達千元以上。
陜西省社會科學院社會學所研究員石英認為,大學校園中的高消費者與貧困群體的出現(xiàn),是社會上貧富差距在大學校園中的體現(xiàn)。大學生來自不同的地區(qū)和不同的家庭,社會背景和家庭經濟條件不一樣,這種差異帶到大學里,必然導致學生中出現(xiàn)貧富差距、優(yōu)越感差距。應該高度重視這個新的校園現(xiàn)象,特別是它對貧困生心理產生的不利影響。
在中國人民大學哲學系副教授韓東暉帶過的班級里,富裕的學生基本上是政府和金融機構官員的子弟,或者是私營企業(yè)主的下一代。而貧困的學生則大多來自西部地區(qū)和農村地區(qū),或者是城市低收入階層。
西北大學物理系四年級學生蘇斌說,現(xiàn)在大學生交往多是以經濟條件的好壞來劃分的,能穿得起同等品牌的衣服、用同等品牌的化妝品、有筆記本電腦等等,就有共同語言。同樣,貧困生之間的共同語言也多些。進入到高校學生組織的也以家境寬裕的孩子為多,“窮孩子”基本上和學生組織“絕緣”。韓東暉認為,這是因為“進入到學生組織里,必然要增加大量的交際,需要有一定的經濟基礎?!?/p>
貧富差距也使學生的精神狀態(tài)顯現(xiàn)出明顯的差別,“一般是富裕一點的學生比較活躍,而貧寒一點的學生則相對自我封閉,”韓東暉說,“一些貧困同學身上表現(xiàn)出了更多的`心理問題。除了封閉、自卑、缺乏自信外,偏激、悲觀和仇視感也有所體現(xiàn)?!?/p>
實際上,大學校園內貧富學生對未來之路的期待和看法完全不同?!柏毨У膶W生首先想到的是生存問題,”韓東暉說,“而‘富學生’由于有家庭提供強大的經濟來源,往往不擔心就業(yè)?!?/p>
西安大學學生處副處長張舒拉認為,貧困生本身就承受著一定的經濟壓力,有錢學生優(yōu)越的生活條件以及由此產生的優(yōu)越感,會使他們感到另一種無形的壓力,這種壓力會挫傷他們的自尊心,沖擊他們經過多年主流教育而形成的人生觀、價值觀。
石英認為,大學生處在同一個年齡段,又同處校園,有的學生花錢如流水,有的學生為一日三餐發(fā)愁,如此近距離的對比反差更大。加之大學生身心發(fā)展還不夠成熟,生活需求旺盛,容易產生攀比心理,尤其對貧困生健全人格的形成是不利的。
貧困生的心理健康問題已引起各高校的高度重視,除了強化學校心理咨詢工作外,不少學校正在探索實施弱化差距感的辦法。
西安交通大學明確規(guī)定不管學生家庭條件怎樣,一律按院系劃分宿舍,統(tǒng)一標準收費。西安交大李偉教授說:“學校是培養(yǎng)人的地方,不能存在窮人區(qū)、富人區(qū)?!标兾鲙煼洞髮W多渠道開辟校內勤工助學崗位,不僅讓貧困生在這些崗位上得到資助,更讓他們自己組織實施崗位工作。校黨委副書記王濤說,這樣做的目的就是讓貧困生感到這些工作不僅能掙錢,還能培養(yǎng)自己的能力,獲得成就感和自信心。
石英認為,學校應加強對學生進行艱苦樸素教育,對炫耀進行高消費的學生給予正確引導。
陜西師范大學教育科學研究所的部分教師認為,應加強對貧困大學生的精神健康輔導工作,將其作為當前高校學生思想教育工作中的一個新重點。加緊組織專門力量進行研究,探索形成針對性強、效果好的心理咨詢工作方案。 來自人民網
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共4
數(shù)學中的游戲因素及其對于數(shù)學的影響
關鍵詞:數(shù)學 游戲 數(shù)學發(fā)展 數(shù)學教育摘要:游戲與數(shù)學作為兩項人類活動具有許多共同的特點,這種共性主要體現(xiàn)在它們的性質、結構以及實踐等三個方面。數(shù)學與游戲之間的關系是相互滲透、相互統(tǒng)一的關系。游戲的精神一直伴隨著數(shù)學的成長和發(fā)展,成為數(shù)學發(fā)展的主要動力之一;并從以下幾個方面影響了數(shù)學的發(fā)展:游戲激發(fā)了許多重要數(shù)學思想的產生,游戲促進了數(shù)學知識的傳播,游戲是數(shù)學人才發(fā)現(xiàn)的有效途徑。此外,游戲還在數(shù)學教育中起著非常重要的作用。
一.數(shù)學與游戲的關系
一般認為,游戲是一個廣泛的概念,它包括任何一種旨在消遣時光或尋求娛樂的活動。而數(shù)學則是帶有藝術風度的智力工作,同時是具有巨大的實用價值的科學。數(shù)學總是和邏輯在一起,數(shù)學家在從事研究時一般不是戲謔的,因為嚴謹和認真是人們對數(shù)學的一種追求,游戲對于數(shù)學的作用至多起激發(fā)興趣和調節(jié)情緒的作用。然而,事實上情況并非那么簡單。考察一下數(shù)學與游戲的關系,我們發(fā)現(xiàn)游戲與數(shù)學的關系非常密切。無論從數(shù)學知識的本身,還是數(shù)學活動的過程,如從事數(shù)學活動的人們的動機、方法等方面都可發(fā)現(xiàn)游戲的因素。
首先,就數(shù)學知識本身來說,在傳統(tǒng)數(shù)學領域和現(xiàn)代數(shù)學領域中都可發(fā)現(xiàn)大量賞心悅目的具有游戲性質的內容和問題。在算術中,畢達哥拉斯學派對于完全數(shù)和親和數(shù)等數(shù)字的奇特性的研究,以及用石塊的游戲列出的有趣定理都具有游戲的性質。在代數(shù)中,三次方程早已出現(xiàn)在公元前1900----16巴比倫的泥板書中,當時并沒有實際的問題導致三次方程,顯然巴比倫人把這個問題當作消遣。公元前3世紀阿基米德提出“群牛問題”導致包含8個未知數(shù)的代數(shù)不定方程組。5―6世紀《張丘建算經》中記載的“百雞問題”導致3元不定方程組。幾何學中的游戲趣題更是花樣繁多,如由勾股定理所編制的大量趣題、古希臘人研究的角的三等分、倍立方體和化圓為方三大幾何作圖問題以及對割圓曲線等奇異曲線的研究、用相同形狀的圖形鋪滿整個平面的問題,等等。許多深奧的、嚴肅的數(shù)學也帶有游戲的情趣。例如,從16世紀以來,在微積分中人們對大量種類的奇形怪狀的曲線的研究顯然帶有娛樂的性質。最早純粹關于消遣性數(shù)學問題的書籍出現(xiàn)于17世紀,其后200年中,數(shù)學中的游戲及迷題的種類和數(shù)量大增。在此時期人們的興趣大都集中在數(shù)字的奇特性、單純的幾何迷題、算術故事問題、魔(術)方(塊)、賭博等游戲。到了19世紀,人們的興趣開始轉向一些現(xiàn)代數(shù)學領域,如拓撲學、組合幾何、圖論、邏輯學、概率論等,其中研究對象性質的奇特性、推理方法的迷惑性、以及各種組合問題和幾何圖形操作的靈活多變性等都是給人以樂趣的、帶有游戲色彩的問題。
其次,數(shù)學作為一項人類活動,自古以來一直是一個享有特權的人類智力活動領域,被看成是人類智力的象征。它能使參與者產生情感方面的體驗,給人樂趣。因此,許多人不單是因為數(shù)學有用而研究數(shù)學,他們的出發(fā)點則是把數(shù)學作為一種自娛自樂的游戲,一種高級的心理追求和精神享受。許多數(shù)學思想是人們鍥而不舍地思索一個令人迷惑的概念或問題的結果。有些人可以就一些問題和趣題連續(xù)工作幾個小時,甚至花費幾天、幾年的時間去探討那起初從表面上看來不過是消遣的東西,直至細枝末節(jié),以求得徹底解決。例如,幾何學起源于實際的需要,然而幾何學的繁榮發(fā)展卻開始于古希臘。盡管希臘人把幾何看作與對于世界本質的思索一樣嚴肅的事,但實際上希臘人卻把幾何當作智力游戲對待,他們的大部分工作本質上都具有游戲的性質──遠離功利,滿足好奇心和求知欲,有閑人的消遣,比如他們把大部分的精力都集中在許多單純的幾何迷題上??梢哉f數(shù)學只是希臘人的一個高級玩具,而并非一個有用的工具。
數(shù)學即游戲的觀念在19世紀數(shù)學變?yōu)橐环N職業(yè)以后仍然在發(fā)揮作用,實際上這種觀念一直持續(xù)到現(xiàn)代。在此,引用愛因斯坦于194月所講的一段意味深長的話:“許多人愛好科學,是因為科學給了他們異呼尋常的智力上的快感,對于這些人科學是一種特殊的娛樂;還有許多人之所以把他們的智力奉獻給科學祭壇,為的是純粹的功利。如果把這兩類人都趕出神圣的殿堂,那么,這里的人就會大為減少…”愛因斯坦的這段描述在科學殿堂活躍的人們的話同樣也適用于數(shù)學。著名數(shù)學家哈代曾說:激勵數(shù)學家做研究的主要動力是智力上的好奇心,是謎團吸引力,正如希爾伯特所說:“問題就在那里,你必須解決它”。正是這種永不滿足的激情吸引了大批的人獻身于數(shù)學,從而導致了大量問題離奇地綻開數(shù)學的嫩牙??梢哉f數(shù)學在其成長和發(fā)展中一直伴隨著游戲的精神。
這種數(shù)學即游戲觀念并非出于偶然,從本質上作一番考察,我們會發(fā)現(xiàn)數(shù)學與游戲具有許多共同的特點,它們的關系是相互滲透、相互統(tǒng)一的關系,這種統(tǒng)一主要體現(xiàn)在活動的性質、結構的形式以及實踐三個方面。
首先,數(shù)學與游戲作為兩項人類活動具有許多共同的性質特征。有些社會學家曾經對游戲進行了深入的分析,以下性質是游戲的基本特征[1]:
1.游戲是一種“自由活動”,“自由”在希臘語中的意思是“無報酬的”,即活動本身是為了鍛練,而不是為了從中獲取利益。
2.游戲在人類的發(fā)展中起著“一定的作用”。幼兒從游戲中豐富情感、獲得知識、發(fā)展智力和能力,從而為將來的競爭和生活作準備。成年人玩游戲則是為了體驗解放、回避和放松、滿足好奇心等感覺。
3.游戲不是玩笑,作游戲必須相當認真。不認真對待的人是在糟蹋游戲。
4.游戲就象藝術工作一樣,在深思熟慮、實施以及取得成功的過程中能夠得到巨大的樂趣。
5.通過游戲規(guī)則可以創(chuàng)造一種新秩序和充滿和諧韻律的世界。
6.游戲有自己獨立的時間和空間?!?/p>
顯然,數(shù)學作為一項人類的活動也具有以上所有的特點,從這一點來講,數(shù)學的確是一種游戲。
其次,數(shù)學與游戲的系統(tǒng)結構也有共同的形式。數(shù)學具有演繹體系或稱為公理化系統(tǒng),這種系統(tǒng)由不加定義的概念(原始概念),不加證明的命題(公理)組成。其中原始概念的含義由公理體現(xiàn)出來。任何游戲在一開始都是介紹一些對象或部件,一系列的規(guī)則,這些對象或部件的作用由那些規(guī)則所決定。兩者的相似是顯然的,它們的差異只是叫法不同而已,數(shù)學中的不加定義的概念對應著游戲中的對象或部件,公理對應著游戲的規(guī)則,數(shù)學中的定理則對應著游戲過程中的每一狀態(tài)。兩個系統(tǒng)中都有“定義”,也都有“證明”。例如,以下“字母游戲”的系統(tǒng)可以用數(shù)學的語言描述[4]:
不加定義的概念:字母M,I和U。
定義:x指任何由若干I和若干個U組成的字母串。
公理:
1)如果字母串的最后一個字母是I,則可在最后加上字母U。
2)如果已有Mx,則可以加上x變?yōu)镸xx,此稱為加倍法則。
3)如果在字母串中出現(xiàn)三個I相連的情況,即III可用一個U來代替
4)如果UU出現(xiàn),則一局結束。
定理:“由MI,必然導出MUIU”
證明:MI→(公理2)MII→(公理2)MIIII→(公理1)MIIIIU→(公理3)MUIU
正是由于數(shù)學與游戲的形式結構的相似,20世紀初數(shù)學哲學中形式主義學派的代表人物希爾伯特(D.Hilbert)有一個極端的觀點:“數(shù)學是根據(jù)某些簡單規(guī)則使用毫無意義的符號在紙上進行的游戲。”
第三,數(shù)學與游戲的實踐也有共同的特征。任何人在開始做游戲時,都必須對它的規(guī)則有一定的了解,將各部件的相互聯(lián)系弄清楚,就象數(shù)學的初學者那樣,用同樣的方法比較并建立該理論中的基本元素之間的相互作用,這些就是游戲和數(shù)學理論的基本練習。無論在數(shù)學中還是在游戲中,較深層次的、更復雜的步驟和策略的運用都需要特殊的洞察力。
在玩高級游戲的過程中,總是有問題出現(xiàn),人門總想要在從未探索過的游戲情境中用首創(chuàng)的方法來解決,這對應于數(shù)學理論中未解決的問題的研究。在創(chuàng)造新游戲的過程中,需要設計情境,給出新穎的策略和創(chuàng)造性的游戲方式。將其與創(chuàng)立新的數(shù)學理論相類比的話,就相當于提出新穎的思想和方法,并將之應用于其它未解決的問題,從而更深刻地揭示現(xiàn)實生活中某些至今尚不明了的真理。
因此,從廣義上來講,可以說數(shù)學是一種游戲,只不過這種游戲要涉及到科學、哲學、藝術等更廣泛的人類文化范圍。從狹義上說,數(shù)學中的游戲是指那些具有娛樂和消遣性質的并帶有數(shù)學因素的游戲和智力難題。正是由于數(shù)學與游戲之間的共性,許多問題和內容很難說是應歸于純數(shù)學研究還是歸于有趣的智力游戲;更難于區(qū)分人們對于數(shù)學的興趣是由于數(shù)學中的游戲因素,還是由于數(shù)學的其他因素??傊?,數(shù)學中有游戲的精神,游戲中有數(shù)學的思想,要想在兩者之間畫出一道嚴格分明的界限是不可能的。
二.游戲對數(shù)學發(fā)展的影響
既然數(shù)學與游戲是如此緊密的聯(lián)系在一起,因此在某種程度上可以說,游戲精神是數(shù)學發(fā)展的主要動力之一。人們從事數(shù)學活動,就是在進行某種趣味四溢的游戲,數(shù)學中的游戲因素給數(shù)學帶來了無窮的魅力,從而吸引了一代又一代人的目光,大大加速了數(shù)學的發(fā)展。因而,不論是數(shù)學家還是一般的游戲者都促進了數(shù)學事業(yè)的發(fā)展。此外,游戲對數(shù)學的發(fā)展還表現(xiàn)在另外三個方面:游戲激發(fā)了許多重要數(shù)學思想的產生,游戲促進了數(shù)學知識的傳播,游戲是數(shù)學人才發(fā)現(xiàn)的有效途徑。
1.游戲激發(fā)了許多重要數(shù)學思想的產生。
數(shù)學史上經常出現(xiàn)這種情況,許多數(shù)學思想起源于對于一些令人迷惑不解的問題的鍥而不舍地探索,這些問題往往從表面上看來不過是供人消遣的游戲而已,甚至看來與數(shù)學的情境毫無關系,然而最后問題的解決卻產生令人意想不到的新的數(shù)學思想。例如,自古以來,悖論出現(xiàn)在廣泛的學科范圍,包括文學、科學、數(shù)學。不管什么類型的悖論,其中的創(chuàng)造性和令人困惑的推理都充滿了趣味和給人異乎尋常的智力上的快感。特別地,數(shù)學的悖論不僅可以供人娛樂,而且還是很好的智力練習和發(fā)現(xiàn)的樂土,許多數(shù)學學科的完善都與悖論有關,如實數(shù)理論、微積分、集合論等??梢哉f數(shù)學中幾乎每一門學科都或多或少受到游戲精神的激發(fā)而得到發(fā)展。最典型的例⑹歉怕事?、图论和组乎r?Ы??
概率論直接起源于一個關于賭博的游戲。17世紀,法國的一個名為德.梅勒的職業(yè)賭徒針對賭博中常常遇到“怎樣合理分配賭注”問題,向著名數(shù)學家帕斯卡請教,這個問題常常稱為“點子問題”,即兩個賭徒中誰先積滿一定數(shù)目的點誰就贏得一局;如果在一局結束以前離開賭場,他們應該如何分配賭注?帕斯卡和費馬在通信中各自解決了這個問題。對于這個問題的解決和研究標志著不同于以往確定性數(shù)學的一種嶄新的數(shù)學方法―概率論的誕生,它把純粹偶然事件的表面上的無規(guī)律性置于規(guī)律、秩序和規(guī)則之下,從而成為人類的根本知識之一,并具有廣泛應用價值。正如拉普拉斯所說:“這門起源于靠運氣取勝的游戲的科學,竟然成了人類知識的最重要的一部分”
圖論也是一門起源于游戲的學科,它起源于歐拉關于哥尼斯堡七橋問題的研究。哥尼斯堡是東普魯士首府,普萊格爾河橫貫其中,上有七座橋將河中的兩個島和河岸連接,一個散步者怎樣才能走遍七座橋而每座橋只經過一次?當時大多數(shù)人都把這當作有趣的娛樂,但是歐拉發(fā)現(xiàn)這個問題可以導向一個另外的契機,他抓住了這個契機并加以發(fā)展。1735年,歐拉向圣彼得堡科學院提交了一篇論文,歐拉把這個問題的物理背景變換并簡化為一種數(shù)學設計(稱作圖或網絡):即把每一塊陸地用一個點來代替,將每一座橋用連接相應的兩個點的一條線來代替,從而相當于得到一個圖。歐拉證明了這個問題沒有解。歐拉指出歐幾里得幾何并不適用于這個問題,因為橋不涉及“大小”,也不能用“量化計算”來解決。相反地,這問題屬于“位置幾何”(萊布尼茨描述拓撲學時首先使用的名稱)。所以,哥尼斯堡七橋問題的解決遠遠超出了它的娛樂價值,由此提出的新思想則開辟了數(shù)學的一個新的領域―圖論。當然游戲娛樂對于圖論的作用并沒有到此為止,此后許多著名的數(shù)學游戲成為圖論和拓撲學發(fā)展的催化劑和導引,如哈密爾頓問題(繞行世界問題)、四色猜想等。
另一個與游戲密切相關的學科是組合數(shù)學。組合數(shù)學是研究任意一組離散性事物按照一定規(guī)則安排或配置方法的數(shù)學。二十世紀以前,人們主要從游戲的角度來研究組合數(shù)學,例如中國的魔方、縱橫圖、巴歇砝碼問題、柯可曼女生問題、歐拉36名軍官問題等等。這些問題推動人們去思考,它們的解答也常常是機智和精巧的。在這個過程中,人們得到了組合數(shù)學中一般的存在性定理和計數(shù)原理,如抽屜原理、母函數(shù)方法、遞歸關系解法、容斥原理等。
事實上,數(shù)學學科中一些最偉大的成就,象射影幾何、數(shù)論、拓撲學、對策論等無不受到游戲精神的影響。總之,由游戲的精神激發(fā)出來的數(shù)學對象是無止境的。當人們以自愿而嬉笑的心境,而不是以正式的科學常有的嚴肅認真的背景來看待一門學科時,這種精神就能使科學有效地取得進展。這是因為在解決和創(chuàng)造智力題或游戲的過程中,人們可以不受傳統(tǒng)理論概念或方法論的束縛,完全自由地顯示他的想象力和發(fā)揮他的創(chuàng)造力。正因為如此,游戲成為嚴肅數(shù)學的出發(fā)點,有時成為某些學科產生和發(fā)展的催化劑。
2.游戲對于數(shù)學的另一作用是促進了數(shù)學知識的傳播。
游戲之所以具有難以抗拒的魅力的一個很重要的原因是游戲所涉及的問題和內容有趣迷人、淺顯易懂。另外又不需要過多的預備知識,只要掌握一般的基本知識,初學者即可登堂入室,理解某一門學科的許多的重要內容。正象讀過幾部偵探小說的人會情不自禁地覺得自己已有了足夠的本領,可以幫助警方破案一樣。因此數(shù)學游戲常被用來作為嚴肅數(shù)學的一種表現(xiàn)方式,使之更易理解和更具趣味。游戲在數(shù)學普及和傳播中的有效性一直伴隨數(shù)學的成長和發(fā)展過程中。在人們津津樂道、相互傳誦游戲的過程中,也將有關的數(shù)學知識和數(shù)學思想傳送給四面八方的人。下面是歷史上這一傾向的幾個典型例子
成書于公元前1700年的古埃及的阿默士紙草書(也稱Rhind紙草書)是為當時的貴族和祭祀
階層所作的數(shù)學普及性的一個問題集(有人說是教科書),其中有些問題是以有趣的歌謠或故事的形式編寫而成。因此流傳很廣,如第79 題關于幾何級數(shù)的加法問題又演變成“我去圣地愛弗斯”等歌謠流傳于歐洲幾個國家。
歐幾里得也在已經失傳的一本名為《糾錯集》(Pseudaria)的書中使用了一組有趣的謬論,作為激勵他的學生進入正確思維過程的手段。阿基米德在他的《數(shù)沙粒者》一書開始就說:“過去有個叫吉倫(Gelon)的國王,他認為沙粒的數(shù)量是無限的……”,這種以游戲的方式來處理數(shù)學的情境的目的就是使他的思想更為人們所理解和接受。
中世紀意大利數(shù)學家斐波那契(J. Fibonacci)的《算盤書》是一本廣泛流傳于歐洲各國的著作,這本書流傳的原因除了它的內容實用之外,還因為把數(shù)學內容寓于生動有趣的游戲之中,如“兔子繁殖問題”、“蓄水池問題”、“野兔和獵狗”、“七個老婦”等幾乎成為家喻戶曉、人人皆知的數(shù)學游戲。此書喚起了歐洲人對于數(shù)學的興趣和重視,為以后歐洲數(shù)學的復興奠定了基礎。
在世界各地都曾經流傳一些著名的數(shù)學游戲,如古代中國的韓信點兵、百雞問題、七巧板、大衍求一術(該問題被多種數(shù)學著作改頭換面地采用)。古印度的蓮花問題、蜜蜂問題……
從19世紀末期開始,由于人們意識到游戲在數(shù)學知識的普及與傳播中的獨特的作用,關于數(shù)學游戲的收集、編造以及解答等方面的研究受到空前地重視,在眾多的研究者中,影響最大的是美國科普作家馬?。拥录{(M. Gardner)的工作,他曾在美國的著名科普雜志《科學美國人》(Scientific Americian)上主持“數(shù)學游戲”專欄。他工作的特點是把許多數(shù)學思想或知識寓于各種奇妙有趣的故事和問題之中。這些題目初看似乎很難,有時冥思苦索,百思不得其解,但如果放開思路,打破框框,從各種角度去考慮,也許很快就會有所突破,具有“啊呵!靈機一動”的特點。這些妙趣橫生的作品使數(shù)以百萬計的人陶醉于數(shù)學樂園之中。以后這些趣題被匯集成冊以各種文字出版多次,其影響廣泛而又持久。最近,英國數(shù)學家康韋(J.H.Conway)等人在所作的《數(shù)學游戲獲勝的方法》一書中說:“馬?。拥录{比任何人將更多的數(shù)學帶給了千百萬人?!边@句話在肯定了馬?。拥录{的貢獻的同時,也道破了游戲對于數(shù)學傳播的有效性。
3.游戲也常常成為數(shù)學人才發(fā)現(xiàn)的有效途徑,從而成為他們進入數(shù)學研究的踏腳石。
歷史上許多數(shù)學家是由于解決了某個游戲難題而發(fā)現(xiàn)自己具有數(shù)學潛能,從此放棄其他選擇而獻身數(shù)學。
高斯在數(shù)學史上是與阿基米德、牛頓等人并列的數(shù)學家,有“數(shù)學王子”之稱, 他填補了古典數(shù)學家遺留的許多空白,而又為現(xiàn)代數(shù)學開辟了許多意義深遠的新道路。高斯成為數(shù)學告別過去走向現(xiàn)代的一個象征。這樣一位大數(shù)學家以數(shù)學為職業(yè)卻是由于在他19歲那年解決了一個長期困擾數(shù)學界的、帶有游戲色彩的幾何作圖難題――用尺規(guī)作出了一個正十七邊形,這一成功使他對自己的數(shù)學才能有更加明確的認識,于是,他毅然放棄自己所喜愛的語言學而投身于數(shù)學。
著名的法國概率學家西米爾.泊松(S. D. Poisson)年青時曾經為找到一個適合自己的職業(yè)而大傷腦筋,他的父親要他學醫(yī)或法律,但他缺少這方面的欲望。正在苦苦尋覓之時,一道趣題使他意識到自己的習性和興趣傾向于數(shù)學方面。以此為開端,他開始了數(shù)學研究生涯。一道游戲趣題而成為他一生的轉折點[7]。
一般來說,許多具有數(shù)學潛能的人往往從小表現(xiàn)出對游戲的迷戀和酷愛,以及在解決方法上的靈活和機智。所以游戲往往成為檢測一個人的數(shù)學和推理能力的一個標準。如果說上述例子還不足以說明這一點的話,還可以舉出許多涉足過游戲的數(shù)學家名字:對賭博癡迷終生的意大利數(shù)學家卡爾達諾;由魔術師成為20世紀有影響力的美國數(shù)理統(tǒng)計學家戴康尼斯(Persi Diaconis);從小就以玩游戲出名的英國數(shù)學家康韋(J .H. Conway)、此外還有萊布尼茨、伯努利、哈密爾頓、馮-諾伊曼、游戲成為自我檢測數(shù)學才能的.試金石?,F(xiàn)在各種數(shù)學競賽中包含許多數(shù)學游戲,這種做法實際上也是基于“游戲可用于選拔數(shù)學人才”的理念。
三.游戲在數(shù)學教育中的作用
古往今來的數(shù)學教育的理論和實踐都已證明游戲對于數(shù)學教育具有極大的價值。對此,馬?。拥录{曾經作了相當正確的評價“喚醒學生的最好的辦法是向他們提供有吸引力的數(shù)學游戲、智力題、魔術、笑話、悖論、打油詩或那些呆板的教師認為無意義而避開的其他東西?!本唧w說來,游戲在數(shù)學教育中的有效性主要表現(xiàn)在以下三個方面:
首先,游戲是數(shù)學內容獲得的有效方法之一。因為游戲為不同年齡層次的人提供了這樣的機會――通過具體的經驗去為今后所必須學習的內容作準備。例如折紙的游戲,折紙的對象是一個正方形的紙張,留在正方形的紙張上的折痕揭示出大量幾何的對象和性質:相似、軸對稱、心對稱、全等、相似形、比例、以及類似于幾何分形結構的迭代。折紙的過程也極具啟發(fā)性:開始用一個正方形(二維物體)的紙張來折一個立體(三維物體).如果折出了新的東西,那么折紙的人就把這個立體攤開并研究留在正方形紙上的折痕。這個過程包含了維數(shù)的變動。一個二維物體到三維物體,又回到二維,這就跟投影幾何的領域發(fā)生了關系[3]。
其次,游戲與數(shù)學結構的相似性保證了游戲有利于數(shù)學思維的培養(yǎng),從而使學生更深刻地理解數(shù)學的精神。例如,計算機游戲可以發(fā)展幾何的空間感覺和意識;某些棋類或字母游戲提供了公理系統(tǒng)的體驗,從而使游戲成為學生從具體過度到抽象數(shù)學證明的橋梁。通過游戲也會使學生體會到數(shù)學的另一種精神:數(shù)學不是一門一成不變的課程,數(shù)學知識也不是絕對的真理,“數(shù)學是人類心靈的自由創(chuàng)造?!被蛘哒f數(shù)學思想是人的想象力的虛構物和創(chuàng)造物。數(shù)學世界獨立于我們的現(xiàn)實世界,盡管它和現(xiàn)實世界以不可思議的對應聯(lián)系起來,并成為人類認識自然界和認識人類社會自身的有效工具。這正是數(shù)學的奇妙所在。
最后,游戲可以培養(yǎng)正確的數(shù)學態(tài)度。這一點主要體現(xiàn)在兩個方面。一方面,游戲是培養(yǎng)好奇心的有效方法之一,這是由游戲的性質決定的――趣味⑶?、玲撜b朔?、具有挑战芯壢。簮炴袚现?剿魘??窒蟮陌旅靨峁┝飼看蟮畝?ΑH綣???揮卸雜謖餉叛Э頻那苛倚巳ず吞剿魑粗?侍獾暮悶嫘模?敲詞?а?敖?且幌羆榪嘍?郝?墓ぷ鰲P磯嗍?Ъ銥?級閱騁晃侍庾餮芯渴保?艽?龐胄『⒆油嫘巒婢咭謊?男酥攏?仁譴?瀉悶嫻木?齲?諫衩乇喚銥?笥鐘蟹⑾值南蒼謾?
另一方面,游戲還可以培養(yǎng)培養(yǎng)學生養(yǎng)成樂意吸取不同的思路、勇于創(chuàng)造的研究態(tài)度。許多研究人員都為游戲和不同思路之間的關系之密切提供了大量的事例[3]。例如,一個小女孩玩積木時,可能會嘗試著用不同的組合方法來觀察把一塊積木放在另一塊上面時,擺多少塊可以不到下來。她邊玩邊對自己的設想進行判斷,充分發(fā)揮了她的主動性和創(chuàng)造性。并且,她還可以用從游戲中所獲得的思路和方法去解決其他的問題。在游戲時所用的不同思路就是在為某種任務或問題尋找解決方案,因此,可以說游戲是研究的最高形式。愛因斯坦在1954年說過的一句話就指出了這一點[3]:“要獲得最終的或邏輯的概念的愿望,也就是玩一場結果不明的游戲的感情基礎?!@種組合游戲看來就是創(chuàng)造性思維的重要表現(xiàn)形式?!?/p>
對于數(shù)學教育來說,游戲的方法并不能代替一切,但如果在正規(guī)嚴肅的教學方法之外多為學生提供機會參加一些游戲,或至少提供一本好的數(shù)學游戲選集,即在教學中摻入游戲的精神,那么數(shù)學教育將會起到事半功倍的效果。游戲可以使任何水平的學生都從自己的最佳觀測點面對每一個題材。學生除了學到數(shù)學的內容,體驗數(shù)學的思維方式,還可以培養(yǎng)正確的學習態(tài)度:不同的思路、創(chuàng)造、動力、興趣、熱情、喜悅……。總之,游戲對數(shù)學的教育價值和重要意義是不容忽視的。
四.結語
綜上所述我們看到,游戲對于數(shù)學的發(fā)展產生了重要影響,并在數(shù)學教育中起著重要的作用。所以,從理論上探討數(shù)學與游戲的關系對數(shù)學的進一步發(fā)展乃至當今數(shù)學教育研究都具有深刻的啟迪作用和借鑒價值。當然應當指出,游戲本身并不是數(shù)學的終點,它不能完全取代對所有數(shù)學活動的分析,數(shù)學是一種多邊的人類活動,數(shù)學中的游戲娛樂、美學欣賞、哲學思考、實用價值探索等因素是如此緊密地交織在一起,只要拆散和剔除任何一個可能不合我們個人愛好的方面,都將給數(shù)學帶不可估量的損失。只有認真研究和總結數(shù)學發(fā)展中的各種因素,才能客觀地、全面地認識和評價數(shù)學,從而促進數(shù)學事業(yè)的研究和發(fā)展。
本文中所論述的是數(shù)學與游戲的關系中的一個方面,即數(shù)學中的游戲因素及其對數(shù)學發(fā)展的影響。還有許多方面有待于去探索和總結,例如數(shù)學對于游戲的影響、計算機進入游戲王國及其對于數(shù)學的影響,怎樣把游戲的方法引入數(shù)學教育中,……等等,都是有待于進一步探討的問題。
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共5
CPU是電腦核心,cqu溫度過高就會降低運行速度,系統(tǒng)越來越卡,如何降低CPU溫度,CPU溫度過高怎么辦?這里給大家分享一些關于影響CPU溫度因素,希望對大家能有所幫助。
電腦CPU溫度多少正常
一般來講CPU溫度控制在升溫30度范圍內是比較正常的,什么是升溫30度呢,其實很簡單,比如現(xiàn)在室溫是25度,那么升溫30度就是55度了,也就是說在室溫25度時將CPU溫度控制在55度之內是最理想的狀況;
影響CPU溫度因素有哪些
一、環(huán)境溫度
Cpu溫度跟環(huán)境溫度有很大關系,夏天的時候會高一點的。一般CPU空閑的時候溫度在50°以內,較忙時65°以內,全速工作時75°以內都是正常的,所以我們建議大家夏天環(huán)境溫度過高,電腦不要長時間的開著,以免影響cpu的壽命;冬天由于環(huán)境溫度很低,我們會發(fā)現(xiàn)cpu的溫度一般控制在30度左右,cpu溫度過高會造成重新啟動或藍屏死機等現(xiàn)象。
二、cpu風扇質量
如果cpu的散熱風扇質量很差,轉的很慢也會嚴重的影響cpu的散熱,導致cpu溫度很高,
三、 主機環(huán)境
同時如果主機機箱風道口設計不合理,導致內部的熱氣不能及時排出,也會導致cpu的溫度很高。所以推薦大家在購買電腦的時候,機箱和cpu風扇也要考慮下。
四、超頻
電腦需要超頻就需要提高cpu的工作電壓,工作電壓升高,肯定會引起功耗加大,發(fā)熱量自然增加,一旦發(fā)熱量與散熱量趨于平衡,溫度就不再升高了。發(fā)熱量由CPU的功率決定,而功率又和電壓成正比,因此要控制好溫度就要控制好CPU的核心電壓。但是電壓過低又會不穩(wěn)定,在超頻幅度大的時候這對矛盾尤其明顯。很多時候CPU溫度根本沒有達到臨界值系統(tǒng)就藍屏重啟了,這時影響系統(tǒng)穩(wěn)定性的罪魁就不是溫度而是電壓了。所以如何設置好電壓在極限超頻時是很重要的,設高了,散熱器挺不住,設低了,CPU挺不住。
如何降低CPU溫度
01、清潔cpu風扇,臟風扇嚴重影響散熱
02、安裝魯大師實時監(jiān)控CPU溫度,過熱還會幫你預警
03、購買風冷散熱器,從外部降溫
04、為CPU散熱面均勻涂抹散熱硅膠,效果顯著
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共6
影響雪線分布高度的因素
1.氣候上的氣溫與降水都與之有關
①雪線的分布高度與氣溫成正相關,溫度高時雪線也高。由于地表氣溫由低緯度向高緯度遞減,使雪線分布高度的總趨勢也由低緯度(赤道)向高緯度(兩極)遞減。
②降水量與雪線高度關系:降水量越大,雪線越低;降水量越小,雪線越高。因為,在降雪量很少的條件下,要達到降雪量與消融量的平衡,必須有較低的年平均溫度(即雪線位置必然較高),以使消融量和蒸發(fā)量減到很少;而降雪量很大的情況下,必須有較高的.年平均溫度(即雪線必然較低)方能融化大量的積雪,以保持降雪量與消融量的平衡。
2.地貌因素對雪線高度的影響,主要表現(xiàn)在山勢和坡向上
①從山勢上看,陡峻的山地,積雪易下滑,不利于保存,雪線偏高;坡度較小的山地,有利于積雪沉積,雪線偏低。
②在海拔高度相同的山坡兩側,向陽坡接受的太陽輻射量較多,氣溫偏高,雪融化較快,雪線位置較高;背陰坡接受的太陽輻射量較少,氣溫偏低,雪線位置也較低。
③對于北半球而言,南坡、西坡日照多,冰雪消融量大,雪線偏高,而北坡和東坡的雪線位置較低。
3.具體到某一山區(qū),主要看氣候與地貌兩方面對其影響的強弱
①喜馬拉雅山南坡,既是向陽坡,又是迎風坡,但水分條件的影響超過了熱量條件的影響,因此,降水量豐富的喜馬拉雅山南坡比干燥少雨的北坡雪線高度要低。其南坡面向印度洋,夏季西南季風帶來豐沛的降水,年降水量在~3000毫米以上,在同等氣溫(低于0℃)情況下,南坡空氣易達到過飽和,形成降雪,形成海洋性冰川,雪線高度在4500米左右;北坡位于西南季風的背風坡,受喜馬拉雅山的阻擋,印度洋的水汽難以到達,年降水量一般只有600~800毫米,空氣要達到過飽和,必須海拔升高,氣溫繼續(xù)降低,才可能形成降雪,形成大陸性冰川,雪線高度大多在6000米左右,個別地區(qū)達6200米。
②青藏高原境內雪線海拔高低相差很大,大體上有從邊緣向內部、自東南向西北增高的趨勢。青藏高原東南邊緣雪線高度為4500~5000米,至高原內部,中喜馬拉雅山北翼、岡底斯山等雪線高度為5800~6000米,珠峰北側東絨布冰川及羌塘高原西部昂龍崗日雪線高度達6200米,是北半球分布最高的雪線。
③阿爾卑斯山北坡為背陰坡,蒸發(fā)弱;北坡又是迎風坡,大西洋水汽在此產生了大量的降水。因此,阿爾卑斯山北坡雪線較低,南坡雪線較高。
④天山南坡為向陽坡,氣溫比北坡高,且南坡降水量比北坡少,故天山南坡雪線比北坡高。
淺析對于貧富差距現(xiàn)象的影響因素共7
模版版面,怎樣的模版能讓蜘蛛“流連忘返”?
首先,來說下獨立模版(自己制作)
獨立模版的站點在蜘蛛看來,是一個新人類,就好比科學家發(fā)現(xiàn)了新的事物那樣,能夠孜孜不倦的研究秘密,
那么公用模版呢?
這里也拿科學家來作比如,一個稀少的物種,還是能夠得到科學家的關注和研究,但是一個普遍的,像自然生活中的螞蟻,家畜,這類以前就研究透了,肯定就沒有多少興趣繼續(xù)研究。
搜索引擎也是跟科學家一樣的道理,所以在這里建議新站或者模版多人使用的朋友,換一個比較少人用的模版或者自己有能力的,給自己設計一個。
模版設計優(yōu)化,怎樣的設計能讓蜘蛛對網站的“第一印象”有較好的評分?
通俗來講,博客總是在引擎蜘蛛里占有較大評分,那么這是什么原因造成的呢?
1、首頁擁有最新文章,訪客評論,文章內容經常變化;
這些可以讓網站看起來不斷在更新,不斷在加內容,蜘蛛的職責就是獲取最新資訊,你的站點首頁自然可以獲得好的印象分!
2、內容頁,列表頁這些也是大致雷同的,都是擁有一個或者幾個“更新帶動器”的,(更新帶動器:經常變化的內容)原理同上,讓蜘蛛知道你的站點經常更新,獲取印象分!
3、站點錨文本適當融入其中,畢竟要是你的站點沒有給自己加點“名氣”,就算你更新得再積極,你在引擎蜘蛛里,也只是一個“平民”;當然,如果你的名聲不錯,有大量的網站給你注入鏈接,那么,你就是一個“明星”的存在,
模版代碼,蜘蛛喜歡怎樣的代碼?答案:簡潔!
現(xiàn)在的網站都是用DIV+CSS來進行設計的,主要可以把樣式存入另外一個文件,減少冗長的代碼,不僅提高了網站訪問速度,而且利于蜘蛛抓取網頁!
目前還在用表格建站的站長們,影響訪問速度,影響引擎蜘蛛抓取的格式必須放棄啦!如果你不會CSS?可以去學;可以找別人幫你建;可以去網上下載模版(網上目前有很多代碼簡潔的程序,比如:wordpress,dedecms,discuz )。
出自錦威博客:/510.html
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