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scratch教學(xué)計(jì)劃共4篇(Scratch教學(xué)設(shè)計(jì))

時(shí)間:2022-07-17 09:31:11 教學(xué)計(jì)劃

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scratch教學(xué)計(jì)劃共4篇(Scratch教學(xué)設(shè)計(jì))

scratch教學(xué)計(jì)劃共1

  信息技術(shù)校本課程《Scratch趣味教

  材》教學(xué)計(jì)劃

一、教學(xué)目標(biāo)

1、知識(shí)與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價(jià)值觀。 【知識(shí)與技能】

  1) 了解Scrath軟件窗口的界面和功能及其基本工作;

  2) 認(rèn)識(shí)Scrath中的角色,會(huì)新增角色,會(huì)為舞臺(tái)選擇合適的背景;

  3) 了角舞臺(tái)屬性,能夠使用動(dòng)作命令對(duì)演員時(shí)行定位移動(dòng); 4) 了角“畫筆”模塊的相關(guān)命令及使用方法,會(huì)控制角色,繪制運(yùn)動(dòng)軌跡;

  5)學(xué)會(huì)建立新變量,掌握比較變量大小的方法;

  6)理解廣播與接收消息的含義,會(huì)運(yùn)用廣播與接收消息創(chuàng)作故事或游戲;

【過程與方法】

  1) 通過制作動(dòng)畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言編程的快捷性,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣;

  2) 通過教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力、探求新知的能力以及創(chuàng)新能力;

  3)通過學(xué)生作品的展示與評(píng)價(jià),培養(yǎng)學(xué)生的自信心和自豪感,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣; 4) 培養(yǎng)學(xué)生幾何美感意思和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃季S態(tài)度; 【情感態(tài)度與價(jià)值觀】

  1) 培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)探究知識(shí)和獲取信息的興趣; 2) 培養(yǎng)學(xué)生的自信心和自豪感; 3)培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力; 4)培養(yǎng)學(xué)生的合作意識(shí)和競(jìng)爭(zhēng)能力; 5) 培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)與其他學(xué)科整合的意識(shí); 2、質(zhì)量目標(biāo):

  在本學(xué)期的教學(xué)中,進(jìn)一步落實(shí)具體措施,面向全體學(xué)生,打好課堂教學(xué)主陣地,抓好中上生,促進(jìn)學(xué)困生提高,使學(xué)生的信息技術(shù)應(yīng)用能力逐步提高。

二、教材分析

1、本學(xué)期所教教材結(jié)構(gòu)體系分析和技能訓(xùn)練要求。

  學(xué)生初步能認(rèn)識(shí)scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學(xué)生能認(rèn)識(shí)scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺(tái)背景的方法。學(xué)生能掌握對(duì)scratch中角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。學(xué)生能夠了解舞臺(tái)的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令編寫簡(jiǎn)單的scratch程序。學(xué)生能夠了解“畫筆”模塊的相關(guān)命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡(jiǎn)單的scratch 程序。學(xué)生能夠理解按鍵與控制的含義,并能夠運(yùn)用按鍵與控制進(jìn)行故事創(chuàng)作或編寫簡(jiǎn)單的小游戲。學(xué)生能夠理解偵測(cè)與判斷的含義,并能夠運(yùn)用偵測(cè)與判斷進(jìn)行故事創(chuàng)作或編寫簡(jiǎn)單的小游戲。學(xué)生能夠?qū)W會(huì)新建變量,并能利用變量進(jìn)行計(jì)算,掌握比較變量大小的方法。學(xué)生能夠理解廣播與接收消息的含義,并能夠運(yùn)用廣播與接收消息進(jìn)行故事創(chuàng)作或編寫簡(jiǎn)單的小游戲。學(xué)生基本掌握了scratch的簡(jiǎn)單操作,能夠作出一個(gè)簡(jiǎn)單的作品,對(duì)已有知識(shí)進(jìn)行一次整合和提高。

2、教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)分析。 教學(xué)重點(diǎn):

  1) 初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品; 2) 學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會(huì)為舞臺(tái)選擇適合的背景; 3) 學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn);

  4) 學(xué)習(xí)用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;

  5)理解偵測(cè)與判斷含義,并能熟練運(yùn)用;學(xué)會(huì)建立新變量,并利用變量進(jìn)行計(jì)算。

scratch教學(xué)計(jì)劃共2

  scratch教學(xué)計(jì)劃

一、學(xué)生情況分析?? 四五年級(jí)的學(xué)生,所有的學(xué)生中,接受新知識(shí)能力強(qiáng),反應(yīng)快的學(xué)生還是占大部分,少數(shù)學(xué)生學(xué)習(xí)不夠自覺、主動(dòng),缺乏獨(dú)立解決問題的能力,動(dòng)手應(yīng)用能力較差。但是他們對(duì)信息技術(shù)課很感興趣,只是對(duì)信息技術(shù)知識(shí)較為缺乏。這學(xué)期應(yīng)在引導(dǎo)學(xué)生正確的學(xué)習(xí)態(tài)度和學(xué)習(xí)習(xí)慣上下功夫,多用新科技知識(shí)充實(shí)他們的知識(shí)領(lǐng)域,使他們以后能樹立正確的科學(xué)人生觀、世界觀,對(duì)其人生有著深遠(yuǎn)的影響。?? 二、教材分析? (一)、教學(xué)內(nèi)容:? 本冊(cè)教材的內(nèi)容是編程工具Scratch,這個(gè)軟件的特點(diǎn)是:孩子不用記住命令不代表不需要指導(dǎo)命令。構(gòu)成程序的命令和參數(shù)通過積木形狀的模塊來實(shí)現(xiàn),積木模塊包括8個(gè)大類,100多個(gè)功能。用鼠標(biāo)拖動(dòng)模塊到程序編輯欄就可以了。中間的黃色部分是編輯好的程序代碼,左邊是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程序預(yù)覽和運(yùn)行窗口,右邊下部是角色窗口。? 就小學(xué)四五年級(jí)孩子的學(xué)習(xí)能力,他們自己學(xué)會(huì)使用這個(gè)軟件是有困難的,需要需要老師或者家長(zhǎng)正確引導(dǎo)。孩子從模仿的過程中,能感悟到條件語(yǔ)句,循環(huán)語(yǔ)句,判斷。能理解參數(shù)和命令的區(qū)別。讓孩子理性的總結(jié)出來是很困難的,引導(dǎo)是必須的。 ?(二)、教學(xué)目標(biāo):? 學(xué)生初步能認(rèn)識(shí)scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學(xué)生能認(rèn)識(shí)scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺(tái)背景的方法。學(xué)生能掌握對(duì)scratch中角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。學(xué)生能夠了解舞臺(tái)的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令編寫簡(jiǎn)單的scratch程序。學(xué)生能夠了解“畫筆”模塊的相關(guān)命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡(jiǎn)單的scratch程序。

?(三)、教學(xué)重難點(diǎn):?教學(xué)重點(diǎn):? ?初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;?學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會(huì)為舞臺(tái)選擇適合的背景;??學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn);學(xué)習(xí)用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;理解偵測(cè)與判斷含義,并能熟練運(yùn)用;?理解廣播和接收消息的含義。 ?教學(xué)難點(diǎn):? 嘗試簡(jiǎn)單腳本的編寫;根據(jù)不同的要求為舞臺(tái)選擇適合的背景和角色;學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn);學(xué)習(xí)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令對(duì)演員進(jìn)行定位移動(dòng);繪制運(yùn)動(dòng)軌跡;運(yùn)用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲;運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲;運(yùn)用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲。? 三、教學(xué)要求? ????總體要求:信息技術(shù)課教育要培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的興趣和意

  識(shí),了解和掌握信息技術(shù)的基本知識(shí),培養(yǎng)學(xué)生利用現(xiàn)代信息技術(shù)獲取、分析、處理、加工和傳輸信息的基本技能,加強(qiáng)對(duì)學(xué)生使用信息的人文、倫理、道德和法制的教育,培養(yǎng)學(xué)生鑒別信息真?zhèn)蔚哪芰?,形成良好的信息素養(yǎng),負(fù)責(zé)地使用信息技術(shù),為適應(yīng)信息化社會(huì)的學(xué)習(xí)、工作和生活打下必要的基礎(chǔ)。教學(xué)中堅(jiān)持多讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),主動(dòng)發(fā)展。

1、傳授知識(shí)、技能,激發(fā)其對(duì)待科學(xué)的興趣,培養(yǎng)動(dòng)手動(dòng)腦的能力,使之成為心靈手巧的一代人,為他們以后的學(xué)習(xí)工作打下基礎(chǔ)。???? ?2、培養(yǎng)他們正確使用電腦的習(xí)慣,從小愛科學(xué)、學(xué)科學(xué),為他們以后樹立正確的科學(xué)人生觀打下基礎(chǔ)。? ????3、重視培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手、動(dòng)腦能力及收集、分析、處理信息的能力。? ????4、一定程度上進(jìn)行美育。? 四、教學(xué)具體措施? 1、仔細(xì)分析教材和學(xué)生情況,制訂切實(shí)可行的教學(xué)計(jì)劃,按照計(jì)劃進(jìn)行教學(xué)。? 2、深入鉆研教材,認(rèn)真學(xué)習(xí)《信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》,切實(shí)轉(zhuǎn)變教育觀念,結(jié)合學(xué)生實(shí)際情況備課。? 3、認(rèn)真上好每一堂課,課前充分準(zhǔn)備,課堂上堅(jiān)持使用普通話,在教學(xué)中堅(jiān)持以學(xué)生為主體、教師為主導(dǎo)、教材為主線,積極采取討論法和啟發(fā)式教學(xué)法,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行探究式學(xué)習(xí)。? 4、對(duì)概念盡量通過直觀和實(shí)際例子來說明,然后引導(dǎo)學(xué)生總結(jié)、概括,安排練習(xí)題的時(shí)候,重點(diǎn)放在理解、應(yīng)用上,加強(qiáng)判斷推理的訓(xùn)練,避免讓學(xué)生死記硬背。5、在教學(xué)中要培養(yǎng)學(xué)生堅(jiān)強(qiáng)的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求學(xué)生課堂上要認(rèn)真聽講,積極思考,做作業(yè)有始有終,不怕困難。? 6、設(shè)計(jì)并實(shí)施學(xué)科實(shí)踐活動(dòng)。實(shí)踐活動(dòng)內(nèi)容以教材為主,課堂形式應(yīng)活潑有趣,起到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、應(yīng)用知識(shí)解決問題的作用。? 五、培優(yōu)補(bǔ)差? 教學(xué)要遵循“因材施教”的原則,由于學(xué)生生活環(huán)境,先天智商不同,對(duì)信息技術(shù)知識(shí)掌握的程度也不一樣。對(duì)有功底的,接受能力

  強(qiáng)的,要嚴(yán)格要求,組織興趣小組,滿足他們的求知欲,提高的他們的動(dòng)手能力;對(duì)根基差的,而且接受能力差的,教師要耐心講解,單獨(dú)輔導(dǎo),并定時(shí)定點(diǎn)進(jìn)行。? 六、教學(xué)進(jìn)度安排?:

  第 15 周 認(rèn)識(shí)scratch 第 16 周 快樂的魚兒 第 17 周 對(duì)話

  第 18 周 三兄弟的故事 第 19 周 魔幻之花

scratch教學(xué)計(jì)劃共3

  scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃

(2017—2018學(xué)年)

一、教學(xué)目標(biāo):

  scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡(jiǎn)易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡(jiǎn)單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。

  通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:

(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對(duì)高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對(duì)讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。

(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。

(4)問題的識(shí)別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。

(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。 二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計(jì)與規(guī)劃。 與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 9.合作與合并作品。 三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識(shí)scratch。

  認(rèn)識(shí)scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

  了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺(tái)背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動(dòng)畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。

  根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對(duì)素材進(jìn)行簡(jiǎn)單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺(tái)、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個(gè)腳本。

  編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動(dòng)。

  能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

  通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

  設(shè)計(jì)一款簡(jiǎn)單的迷宮游戲。考慮游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺(tái)背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。 5.三角形面積。

  利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。 拓展:梯形的面積計(jì)算。 6.會(huì)飛的巫婆。

  隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。 7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。

  人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。

  將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。 8.判斷X坐標(biāo)。

  學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。

  撰寫腳本:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。

  讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。

  記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。

  計(jì)時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。

  讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。 ① 己設(shè)計(jì)背景。 ② 己設(shè)計(jì)棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。 13.打地鼠(二)。

  讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變?cè)煨汀?14.接球游戲。

  設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。 1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。

  3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

  事件觸發(fā)。

  可以隨時(shí)改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因?yàn)槌缘讲煌臇|西會(huì)變長(zhǎng)變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

  合并scratch作品。

  將組員創(chuàng)作的分場(chǎng)景作品導(dǎo)入到其中一個(gè)作品中,調(diào)整各個(gè)舞臺(tái)背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計(jì)說明書。

scratch教學(xué)計(jì)劃共4

  scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃

(2017—2018學(xué)年)

一、教學(xué)目標(biāo):

  scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡(jiǎn)易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡(jiǎn)單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。

  通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:

(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對(duì)高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對(duì)讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。

(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。

(4)問題的識(shí)別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。

(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。

二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計(jì)與規(guī)劃。 與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。 9.合作與合并作品。

三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識(shí)scratch。

  認(rèn)識(shí)scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

  了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺(tái)背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動(dòng)畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。

  根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對(duì)素材進(jìn)行簡(jiǎn)單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺(tái)、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個(gè)腳本。

  編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動(dòng)。

  能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

  通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

  設(shè)計(jì)一款簡(jiǎn)單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺(tái)背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。 5.三角形面積。

  利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。 拓展:梯形的面積計(jì)算。 6.會(huì)飛的巫婆。

  隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。 7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。

  人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。

  將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。 8.判斷X坐標(biāo)。

  學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。

  撰寫腳本:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠

(一)。

  讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠

(二)。

  記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠

(三)。

  計(jì)時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。 12.打地鼠

(一)。

  讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。 ① 己設(shè)計(jì)背景。 ② 己設(shè)計(jì)棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。 13.打地鼠

(二)。

  讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變?cè)煨汀?14.接球游戲。

  設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。 1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。

  3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

  事件觸發(fā)。

  可以隨時(shí)改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因?yàn)槌缘讲煌臇|西會(huì)變長(zhǎng)變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

  合并scratch作品。

  將組員創(chuàng)作的分場(chǎng)景作品導(dǎo)入到其中一個(gè)作品中,調(diào)整各個(gè)舞臺(tái)背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計(jì)說明書。

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