下面是范文網(wǎng)小編分享的scratch編程教案模板共3篇 Scratch編程教案,供大家閱讀。
scratch編程教案模板共1
老師《Scratch創(chuàng)意編程》學期總結
1.第二課堂名稱:Scratch創(chuàng)意編程
2.課程介紹:本課程主要運用的是Scratch軟件,它是由鼎鼎大名的美國麻省理工學院MIT實驗室專門為我們青少年開發(fā)的圖形化編程工具。以前學編程面對的是各種復雜的算法、英文單詞,學起來特別難。有了Scratch軟件,就大大降低了學習計算機編程的門檻,我們通過Scratch,就可以像搭積木一樣輕松創(chuàng)作出交互式動畫、故事、音樂、游戲等作品。 3.招生名額:29人
4.課時數(shù):共40課時,已上24課時.5.成果:學習Scratch,可以培養(yǎng)孩子的邏輯思維能力、激發(fā)孩子的創(chuàng)造力,會讓孩子越來越聰明。小學階段的孩子好奇心、動手能力最強,這個時期如果能夠接觸到計算機編程知識,不但可以減少孩子“接觸計算機=玩游戲”的普遍現(xiàn)象,而且還可以提高學生的動手能力、激發(fā)孩子的創(chuàng)造性活力。
scratch創(chuàng)意編程教學工作總結
scratch教學計劃
scratch教學設計
初識scratch教學設計
scratch 教學工作總結
scratch編程教案模板共2
輔 導 計 劃
第( )周
輔導內容:Scratch移動的小貓 輔導過程:
1、介紹scrather軟件,讓學生scrather軟件主要功能和作用
2、學生自己探索scrather軟件。
3、學生匯報scrather軟件探索結果
4、展示任務:移動的小貓
5、輔導完成移動的小貓所需要使用的命令。
6、
7、提交完成的作業(yè) 。
8、拓展任務:讓小貓有更多的功能。如下,并交作業(yè)提交上來。 按p鍵就跑 按J就叫喵的聲音, 按T就跳起來 ……
輔導小結:
輔 導 計 劃
第( )周 輔導內容:小貓走迷宮 輔導過程:
A、初步掌握舞臺背景的編輯與導入方法。 B、了解迷宮游戲的基本原則。 C、能夠為自己的迷宮游戲制訂規(guī)則。
D、通過實踐,了解并掌握自頂向下的編程思路。
E、通過自己編寫游戲,激發(fā)學生學習興趣,感受成功喜悅。
1、老師展示任務:走迷宮
2、學生討論分析如何實現(xiàn)此任務
3、任務分解:
(1) 跟著鼠標跑的小貓 (2) 制作迷宮背景 (3) 顯示過關 (4) 出界就重來
4、程序分析:如右圖 輔導小結:
輔 導 計 劃
第( )周 輔導內容:大魚吃小魚 輔導過程:
1、復習上節(jié)課的作品,并進行修正
2、學習新的命令
隨機數(shù)
偵測到鼠標的距離
并利用這兩條命令修改上節(jié)課的作業(yè)。
3、展示任務
4、分析任務:
(1) 讓學生討論角色的建構、選擇。背景的設置和處理
(2) 每個角色程序的初步建構。
(3) 自頂向下設計
5、程序設計
大魚:
小魚(左)
輔導小結: 輔 導 計 劃
第( )周 輔導內容:打蚊子 輔導過程:
A、初步掌握分析一個程序的能力。
B、通過實踐,了解并掌握自頂向下的編程思路。 C、學習廣播命令,滲透程序消息機制。
D、通過自己編寫游戲,激發(fā)學生學習興趣,感受成功悅。
1、老師提出任務:打蚊子
2、學生討論分析如何實現(xiàn)此任務
3、任務分解: (1) 需要那些角色 (2) 角色有些什么行為 (3) 角色之間是否需要通信。
4、程序分析:如右圖
輔導小結:
喜
scratch編程教案模板共3
scratch創(chuàng)意編程教學計劃
(2017—2018學年)
一、教學目標:
scratch是一款由麻省理工學院設計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序實現(xiàn)算法解決問題。
通過本學期的scratch的學習,我們希望:
(1)提高學生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項目,學生能夠學習選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。
(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。
(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當學生學習Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。
(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學生在創(chuàng)建Scratch項目時,首先應有一個初步的設想,然后才能設計如何通過Scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。Scratch被設計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。
(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們如何解決既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。 二、教學內容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設計與規(guī)劃。 與數(shù)學的結合。 4.隨機出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。
7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標移動。 9.合作與合并作品。 三、教學過程: 1.認識scratch。
認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。
了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。 構思和規(guī)劃一個獨立完整的作品。
根據(jù)構思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。 3.第一個腳本。
編寫腳本,能夠控制角色運動。
能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。
通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發(fā)才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設定紅色,下筆。 4.迷宮程序。
設計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。
利用scratch完成數(shù)學題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。
隨機出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機轉換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結束。 注意:調整角色只允許左右反轉,否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。
人物造型的切換、分數(shù)的累加。
將巫婆游戲設置第二關,使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分數(shù)。 8.判斷X坐標。
學習判斷條件,IF和THEN。
撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標的改變,往上市Y坐標-5,往下就是Y坐標+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。
讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。
記分。當按下數(shù)遍達到蝙蝠時,分數(shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。
計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運行知道時間超過設定。 12.打地鼠(一)。
讓同學們自主設計。 ① 己設計背景。 ② 己設計棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠(二)。
讓棒槌跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。 14.接球游戲。
設計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機的球。
3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。
事件觸發(fā)。
可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分數(shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。
合并scratch作品。
將組員創(chuàng)作的分場景作品導入到其中一個作品中,調整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設計說明書。
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